3dsMax Particle Flow 解説-4 ( Placement Paint, Position Icon, Position Object )
Position は、発生させたパーティクルをどの場所にするかを指定するオペレータです。
Particle Paintヘルパーで描画したパーティクルを発生場所として指定。
+Placement Paint+
Particle Paint Helper… Particle Paintヘルパーの選択。
Data Update
Once, Continuous… パーティクルの位置と回転を設定。1度きり、イベント中。
Acquire Paint Data
Paint Position To
Position, Script Vector… Particle Paintヘルパーから位置データを取得。
位置、ベクター。
Snap If Close… スナップを有効。
Snap Distance… スナップする距離。
Rotation… Particle Paintヘルパーから回転データを取得。
Blend-in Rotation… 回転をブレンド。
Near Distance… 回転のブレンドを開始する最小距離。
Far Distance… 回転のブレンドを開始する最大距離。
Mapping, Material ID, Selection… Particle Paintヘルパーから各データを取得。
Particles, Strokes… パーティクル、ストロークの選択。
Index Order
Type
▼Random… ランダムにパーティクルシードを選択してパーティクルに変換。
▼Paint Timing… ペイントのタイミングから選択してパーティクルに変換。
Stop If Count Overflow… パーティクルシードの数を超えた時点で、パーティクルの作成を終了。
Obey Quantity Multiplier… PF SourceのQuantity Multiplierを使用して表示。
Separate Streams Indexing… パーティクルは元のシードとの対応付けを保持。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
パーティクルフローアイコンから発生。
+Position Icon+
Lock On Emitter… 発生したパーティクルをパーティクルフローアイコンに固定。
Inherit Emitter… パーティクルの動きをそのまま継承。
Multiplier %… 動きを継承する割合。※Inherit Emitter時のみ有効。
Location
▼Pivot… アイコンの中心からパーティクルが放出。
▼Vertices… 頂点からパーティクルが放出。
▼Edges… エッジからパーティクルが放出。
▼Surface… サーフェスからパーティクルが放出。
▼Volume… ボリューム内部のランダムなポインからパーティクルが放出。
Distinct Points Only… タイプ上の特定数のポイントに制限。
Total… 制限するポイント数。
Subframe Sampling… フレームとフレーム間にパーティクルを発生させる。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
指定したオブジェクトを発生場所にする。
+Position Object+
Lock On Emitter… 発生したパーティクルをパーティクルフローアイコンに固定。
Inherit Emitter… パーティクルの動きをそのまま継承。
Multiplier %… 動きを継承する割合。※Inherit Emitter時のみ有効。
Variation %… 変動する範囲。
Emitter Objects… パーティクルを発生させるオブジェクト。
Add, By List, Remove… 発生オブジェクトの追加、リストから、削除。
Animated Shape… 発生オブジェクトのモーフィングや変形を有効。
Subframe Sampling… ティック ベース(1/4800 秒)で、エミッタのアニメーションを取得。
Location
▼Pivot… 基点からパーティクルが放出。
▼Vertices… 頂点からパーティクルが放出。
▼Edges… エッジからパーティクルが放出。
▼Surface… サーフェスからパーティクルが放出。
▼Volume… ボリューム内部のランダムなポインからパーティクルが放出。
▼Selected Vertices… 選択した頂点からパーティクルが放出。
▼Selected Edges… 選択したエッジからパーティクルが放出。
▼Selected Faces… 選択した面からパーティクルが放出。
Surface Offset Min, Max… 発生パーティクルのオフセットの最小、最大距離。
Density By Material… マテリアルによる密度。
▼Grayscale… グレースケールの白を高密度に発生。
▼Opacity… 透明度に合わせて発生。
▼Grayscale & Opacity… グレースケールと透明度に合わせて発生。
▼Red, Green, Blue… 各色の割合に合わせて発生。
Use Sub-Material… 密度をマルチ/サブオブジェクトマテリアルから取得。
Mtl ID… 取得するマテリアルID。
Separation… パーティクルの分離。
Distance… 分離する距離。
Distinct Points Only… 放出ポイントの制限。
Total… 制限するポイント数。
If Location Is Invalid
Delete Particles… 指定の場所から外れたパーティクルを削除。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
Particle Paintヘルパーで描画したパーティクルを発生場所として指定。
+Placement Paint+
Particle Paint Helper… Particle Paintヘルパーの選択。
Data Update
Once, Continuous… パーティクルの位置と回転を設定。1度きり、イベント中。
Acquire Paint Data
Paint Position To
Position, Script Vector… Particle Paintヘルパーから位置データを取得。
位置、ベクター。
Snap If Close… スナップを有効。
Snap Distance… スナップする距離。
Rotation… Particle Paintヘルパーから回転データを取得。
Blend-in Rotation… 回転をブレンド。
Near Distance… 回転のブレンドを開始する最小距離。
Far Distance… 回転のブレンドを開始する最大距離。
Mapping, Material ID, Selection… Particle Paintヘルパーから各データを取得。
Particles, Strokes… パーティクル、ストロークの選択。
Index Order
Type
▼Random… ランダムにパーティクルシードを選択してパーティクルに変換。
▼Paint Timing… ペイントのタイミングから選択してパーティクルに変換。
Stop If Count Overflow… パーティクルシードの数を超えた時点で、パーティクルの作成を終了。
Obey Quantity Multiplier… PF SourceのQuantity Multiplierを使用して表示。
Separate Streams Indexing… パーティクルは元のシードとの対応付けを保持。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
パーティクルフローアイコンから発生。
+Position Icon+
Lock On Emitter… 発生したパーティクルをパーティクルフローアイコンに固定。
Inherit Emitter… パーティクルの動きをそのまま継承。
Multiplier %… 動きを継承する割合。※Inherit Emitter時のみ有効。
Location
▼Pivot… アイコンの中心からパーティクルが放出。
▼Vertices… 頂点からパーティクルが放出。
▼Edges… エッジからパーティクルが放出。
▼Surface… サーフェスからパーティクルが放出。
▼Volume… ボリューム内部のランダムなポインからパーティクルが放出。
Distinct Points Only… タイプ上の特定数のポイントに制限。
Total… 制限するポイント数。
Subframe Sampling… フレームとフレーム間にパーティクルを発生させる。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
指定したオブジェクトを発生場所にする。
+Position Object+
Lock On Emitter… 発生したパーティクルをパーティクルフローアイコンに固定。
Inherit Emitter… パーティクルの動きをそのまま継承。
Multiplier %… 動きを継承する割合。※Inherit Emitter時のみ有効。
Variation %… 変動する範囲。
Emitter Objects… パーティクルを発生させるオブジェクト。
Add, By List, Remove… 発生オブジェクトの追加、リストから、削除。
Animated Shape… 発生オブジェクトのモーフィングや変形を有効。
Subframe Sampling… ティック ベース(1/4800 秒)で、エミッタのアニメーションを取得。
Location
▼Pivot… 基点からパーティクルが放出。
▼Vertices… 頂点からパーティクルが放出。
▼Edges… エッジからパーティクルが放出。
▼Surface… サーフェスからパーティクルが放出。
▼Volume… ボリューム内部のランダムなポインからパーティクルが放出。
▼Selected Vertices… 選択した頂点からパーティクルが放出。
▼Selected Edges… 選択したエッジからパーティクルが放出。
▼Selected Faces… 選択した面からパーティクルが放出。
Surface Offset Min, Max… 発生パーティクルのオフセットの最小、最大距離。
Density By Material… マテリアルによる密度。
▼Grayscale… グレースケールの白を高密度に発生。
▼Opacity… 透明度に合わせて発生。
▼Grayscale & Opacity… グレースケールと透明度に合わせて発生。
▼Red, Green, Blue… 各色の割合に合わせて発生。
Use Sub-Material… 密度をマルチ/サブオブジェクトマテリアルから取得。
Mtl ID… 取得するマテリアルID。
Separation… パーティクルの分離。
Distance… 分離する距離。
Distinct Points Only… 放出ポイントの制限。
Total… 制限するポイント数。
If Location Is Invalid
Delete Particles… 指定の場所から外れたパーティクルを削除。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。