3dsMax mental ray Camera Effects
NVIDIA mental ray > Renderer > Camera Effects
+Camera Effects+
Motion Blur
Enable… モーションブラーを有効。
Blur All Objects… すべてのオブジェクトをブラー。
Shutter Duration (frames)… シャッタ期間。
Shutter Offset (frames)… シャッタのフレームオフセット。
Motion Segments… モーションブラー計算用のセグメント数。
Time Samples… サンプル時間。
Contours
Enable… コンタシェーダの結果を調整するためのシェーダを使用。
Contour Contrast… コンタコントラスト関数レベル。
Contour Store… コンタの基準となるデータを保存。
Contour Output… コンタの出力。
Camera Shaders
Lens… レンズ シェーダを割り当て。
Output… カメラ出力シェーダを割り当て。
Volume… カメラにボリュームシェーダを割り当て。
Depth of Field (Perspective views only)
Enable… 被写界深度を使用。
▼f-Stop
Focus Plane… カメラターゲットまでの距離。
f-Stop… 被写界深度のf-Stop値。
▼In Focus Limits
Focus Plane… カメラターゲットまでの距離。
Near… 被写界深度の近接焦点。
Far… 被写界深度の遠方焦点。
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Motion Blur
Enable… モーションブラーを有効。
Blur All Objects… すべてのオブジェクトをブラー。
Shutter Duration (frames)… シャッタ期間。
Shutter Offset (frames)… シャッタのフレームオフセット。
Motion Segments… モーションブラー計算用のセグメント数。
Time Samples… サンプル時間。
Contours
Enable… コンタシェーダの結果を調整するためのシェーダを使用。
Contour Contrast… コンタコントラスト関数レベル。
Contour Store… コンタの基準となるデータを保存。
Contour Output… コンタの出力。
Camera Shaders
Lens… レンズ シェーダを割り当て。
Output… カメラ出力シェーダを割り当て。
Volume… カメラにボリュームシェーダを割り当て。
Depth of Field (Perspective views only)
Enable… 被写界深度を使用。
▼f-Stop
Focus Plane… カメラターゲットまでの距離。
f-Stop… 被写界深度のf-Stop値。
▼In Focus Limits
Focus Plane… カメラターゲットまでの距離。
Near… 被写界深度の近接焦点。
Far… 被写界深度の遠方焦点。