Unityのparticle解説

Unityでのparticle設定。

+作り方+
GameObject > Create Empty で空のオブジェクトを作成。
Add Componaent > Effects > Particle System でパーティクルを割り当てる。

+Inspector+
unity0002.jpg



Duration… パーティクル発生秒数。

Looping… ループ。on/off

Prewarm… 事前にパーティクルを発生させる。
※ループ時のみ有効。on/off

Start Delay… パーティクルの発生遅延秒数。

Start Lifetime… パーティクルの寿命秒数。
▼Constant… 指定数。
▼Curves
… 時間ごとのパーティクル発生寿命にバイアスをかける。
▼Random Between Two Constants
… 2数間で寿命時間をランダムに発生。
▼Random Between Two Curves
… 時間ごとのパーティクル発生寿命に2数間ランダム。

Start Speed… パーティクルの速度。単位:Unit/sec
▼Start Lifetimeと同じ。

Start Size… パーティクルの大きさ。
▼Start Lifetimeと同じ。

Start Rotation… パーティクルの角度。
▼Start Lifetimeと同じ。

Start Color… パーティクルの色。
▼Color… 指定色。
▼Gradient
… 時間ごとのパーティクル色をグラデーションで指定。
▼Random Between Two Colors
… 2色間で色をランダムに発生。
▼Random Between Two Gradients
… 時間ごとのパーティクル色を2グラデーション間ランダム。

Gravity Multiplier… 重力影響の強さ。

Inherit Velocity… エミッタの移動に対する影響。

Simulation Space… パーティクルの追従。
▼local… エミッタに追従。
▼world… ワールドに追従。

Play On Awake… プレイ時に発生。 on/off

Max Particle… パーティクルの最大発生数。



+Emission+

Rate… 秒間あたりのパーティクル発生数。
▼Constant… 指定数。
▼Curves… 時間ごとのパーティクル発生数にバイアスをかける。

Time… Burstsで指定の時間に指定した数のパーティクルを発生。
Distance… エミッタの移動距離に応じてパーティクルを発生。Unit*Rate個

+Shape+

Sphere-球状/ Hemisphere-半球状/ Cone-円錐状 Box-箱型/ Mesh-指定のオブジェクト
Random Direction… ランダムな向きに発生。

+Velocity Over Lifetime+

パーティクルの速度に直接アニメーションを加算。
▼Start Lifetimeと同じ。

+Limit Velocity Over Lifetime+

パーティクルの速度が一定値を超えたときに速度を低下。
▼Speed… ▼Start Lifetimeと同じ。
▼Dampen… 速度を低下させる割合(0-1)0-100%

+Force Over Lifetime+

パーティクルに適用される力を加算。
▼Start Lifetimeと同じ。

+Color Over Lifetime+

パーティクルのStart Colorに時間変化するグラデーションを乗算。
▼Start Colorと同じ。

+Color by Speed+

パーティクルの速度に対して色を割り当て。
▼Start Colorと同じ。
▼Speed Range… 適応する速度範囲。

+Size over Lifetime+

パーティクルの時間経過でサイズを変化。
▼Start Lifetimeと同じ。

+Size by Speed+

パーティクルの速度でサイズを変化。
▼Start Lifetimeと同じ。

+Rotation over Lifetime+

パーティクルの時間経過で角度を変化。
▼Start Lifetimeと同じ。

+Rotation by Speed+

パーティクルの速度で角度を変化。
▼Start Lifetimeと同じ。
▼Speed Range… 適応する速度範囲。

+External Forces+

パーティクルがWind Zone(風)の影響を受ける。
▼Multiplier… 風の強さに影響力を乗算。

+Collision+

パーティクルが他のオブジェクトと衝突判定を行う。
▼World… 全てのオブジェクトと衝突。
▼Planes… 特定の平面と衝突。
▼Dampen… 衝突後の速度を低下させる割合(0-1)0-100%
▼Bounce… 衝突後の加速割合。
▼Lifetime Loss… 衝突後のStart Lifetimeが減少する割合。
▼Min Kill Speed… パーティクルを消滅させる最低速度。
▼Collides With… 衝突判定するオブジェクトの種類。
▼Collision Quality… high/毎フレーム medium low/4フレーム毎
▼Voxel Size… ※med/lowのみ。衝突対象オブジェクトのサイズを設定。

+Sub Emitter+

▼Birth… 現パーティクル発生時に他のパーティクルを発生させる。
▼Death… 現パーティクル消滅時に他のパーティクルを発生させる。
▼Collision… 現パーティクル衝突時に他のパーティクルを発生させる。※Collision有効時のみ。

+Texture Sheet Animation+

適応マテリアルのUVによるシーケンスアニメーション。
Tiles… シーケンス縦横枚数。

Animation
▼Whole Sheet… マップ全体。
▼Single Row… マップ一行。

Frame over Time… Start Lifetimeと同じ。

Cycles… アニメーションのループ回数。

+Renderer+

Render Mode
▼Billboard… 常時カメラをlook atな板ポリゴン。
▼Stretched Billboard… 板ポリゴンをストレッチさせる種類。
>>>Camera Scale… カメラスピードに対してストレッチ。
>>>Speed Scale… パーティクルの速度に対してストレッチ。
>>>Length Scale… パーティクルの幅に対してストレッチ。
▼Horizontal Billboard… パーティクルをY軸に対して整列。
▼Vertical Billboard… パーティクルをカメラの方に向かせたたまま XZ平面に対して整列。
▼Mesh… パーティクルに指定したオブジェクトを割り当てる。

Material… マテリアルを設定。

Sort Mode… パーティクルのソート。
▼None… ソートしない。
▼By Distance… カメラからの距離を元にソート描画。
▼Youngest first… 発生の若い順にソート描画。
▼Oldest first… 発生の古い順にソート描画。

Sorting Fudge… パーティクルの描画順序を指定。

Cast Shadow… パーティクルの影を生成。※マテリアルに依存する。

Receive Shadow… パーティクルが影の影響を受ける。※マテリアルに依存する。

Max Particle Size… 画面に対するパーティクルサイズの割合。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

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Author:Rich
3DCGから派生する関連ソフトの備忘録。

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