Fusion Text 3D ( Text )
Tools > 3D > Text 3D

+Text+
Size… フォントサイズ。
Font… フォント。
Styled Text… テキスト。
Start, End… 開始、終了位置。
Extrusion
Extrusion Style Classic… 標準的なスタイル。
Extrusion Style Custom… カスタムスタイル。
Extrusion Depth… 厚さ。
Subdivisions… メッシュステップ数。
Bevel Depth… エッジベベルサイズ。
Bevel Width… 側面サイズ。
Smoothing Angle… スムージング角度。
Front, Back Bevel… 前後ベベル。
International Font Controls
Subset… 言語。
Direction… 行揃え。
Line Direction… 列揃え。
Advanced Font Controls
Force monospaced… モノスペースを強制。
Use font defined kerning… フォント定義のカーニングを使用。
Use font defined glyphs, reordering and ligation
… グリフ、並び替え、ライゲーションを使用。

+Text+
Size… フォントサイズ。
Font… フォント。
Styled Text… テキスト。
Start, End… 開始、終了位置。
Extrusion
Extrusion Style Classic… 標準的なスタイル。
Extrusion Style Custom… カスタムスタイル。
Extrusion Depth… 厚さ。
Subdivisions… メッシュステップ数。
Bevel Depth… エッジベベルサイズ。
Bevel Width… 側面サイズ。
Smoothing Angle… スムージング角度。
Front, Back Bevel… 前後ベベル。
International Font Controls
Subset… 言語。
Direction… 行揃え。
Line Direction… 列揃え。
Advanced Font Controls
Force monospaced… モノスペースを強制。
Use font defined kerning… フォント定義のカーニングを使用。
Use font defined glyphs, reordering and ligation
… グリフ、並び替え、ライゲーションを使用。
Unity 再生中のアニメーション状態取得
Animator anim;
bool isAnim = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Anim01");
bool isAnim = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Anim01");
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Fusion Soft Clip
Tools > 3D > Soft Clip
+Controls+
Enable… カメラの近くにあるジオメトリやパーティクルをフェードアウト。
Smooth Transition… 直線勾配を曲線形状に変更。
Radial… アイポイントまでの半径方向の距離。
Show In Display Views
… シーン内のすべての視点からソフトクリップを表示。
Opaque Distance… 透明距離。
Transparent Distance… 表示距離。
+Controls+
Enable… カメラの近くにあるジオメトリやパーティクルをフェードアウト。
Smooth Transition… 直線勾配を曲線形状に変更。
Radial… アイポイントまでの半径方向の距離。
Show In Display Views
… シーン内のすべての視点からソフトクリップを表示。
Opaque Distance… 透明距離。
Transparent Distance… 表示距離。
Fusion Shape 3D
Fusion Ribbon 3D
Tools > 3D > Ribbon 3D

+Controls+
Number of Lines… ライン数。
Line Thickness… 線の太さ。
Subdivision Level… サブディビジョンレベル。
Ribbon Width… リボンの幅。
Start X, Y, Z… スタート位置。
End X, Y, Z… 終点位置。
Ribbon Rotation… リボンの回転。
Antialiasing… アンチエリアシング。
Visibility… 可視性。
Lighting… ライト。
Matte… マット。
Blend Mode… ブレンドモード。
Normals/Tangents…法線、接線。
Object ID… オブジェクトID。

+Controls+
Number of Lines… ライン数。
Line Thickness… 線の太さ。
Subdivision Level… サブディビジョンレベル。
Ribbon Width… リボンの幅。
Start X, Y, Z… スタート位置。
End X, Y, Z… 終点位置。
Ribbon Rotation… リボンの回転。
Antialiasing… アンチエリアシング。
Visibility… 可視性。
Lighting… ライト。
Matte… マット。
Blend Mode… ブレンドモード。
Normals/Tangents…法線、接線。
Object ID… オブジェクトID。
Fusion Replicate 3D ( Jitter )
Fusion Replicate 3D
Tools > 3D > Replicate 3D

+Controls+
Step… 配置オブジェクトのステップ数。
Input Mode
Loop… 配置オブジェクトを連続して生成。
Random… 配置オブジェクトをランダムに生成。
Time Offset… アニメーションのオフセット。
Alignment
▼Not Aligned… 配置オブジェクトそのまま配置。
▼Aligned… 配置オブジェクトを法線に整列。
▼Aligned TBN… 配置オブジェクトを法線、接線に正確に整列。
Color
▼Use Object Color… シェーダにオブジェクトカラーを使用。
▼Combine Particle Color… パーティクルカラーを結合。
▼Use Particle Color… シェーダにパーティクルカラーを使用。
Translation… 配置オブジェクトの位置。
Rotation… 配置オブジェクトの回転。
Pivot… 配置オブジェクトの基点。
Scale… 配置オブジェクトのスケール。

+Controls+
Step… 配置オブジェクトのステップ数。
Input Mode
Loop… 配置オブジェクトを連続して生成。
Random… 配置オブジェクトをランダムに生成。
Time Offset… アニメーションのオフセット。
Alignment
▼Not Aligned… 配置オブジェクトそのまま配置。
▼Aligned… 配置オブジェクトを法線に整列。
▼Aligned TBN… 配置オブジェクトを法線、接線に正確に整列。
Color
▼Use Object Color… シェーダにオブジェクトカラーを使用。
▼Combine Particle Color… パーティクルカラーを結合。
▼Use Particle Color… シェーダにパーティクルカラーを使用。
Translation… 配置オブジェクトの位置。
Rotation… 配置オブジェクトの回転。
Pivot… 配置オブジェクトの基点。
Scale… 配置オブジェクトのスケール。
Fusion Replace Normals 3D
Tools > 3D > Replace Normals 3D
+Controls+
Pre-Weld Position Vertices… 位置頂点を接地。
Normals
Recompute
Always… 常にメッシュ法線を再計算。
If Not Present… 存在しない場合のみ再計算。
Never… 再計算しない。
Smoothing Angle… スムージングアングル。
Ignore Smooth Groups… スムーズグループを無視。
Flip Normals… 法線を反転。
Tangents
Recompute
Always… 常にメッシュ接線を再計算。
If Not Present… 存在しない場合のみ再計算。
Never… 再計算しない。
Flip U Tangents… 接線を水平反転。
Flip V Tangents… 接線を垂直反転。
+Controls+
Pre-Weld Position Vertices… 位置頂点を接地。
Normals
Recompute
Always… 常にメッシュ法線を再計算。
If Not Present… 存在しない場合のみ再計算。
Never… 再計算しない。
Smoothing Angle… スムージングアングル。
Ignore Smooth Groups… スムーズグループを無視。
Flip Normals… 法線を反転。
Tangents
Recompute
Always… 常にメッシュ接線を再計算。
If Not Present… 存在しない場合のみ再計算。
Never… 再計算しない。
Flip U Tangents… 接線を水平反転。
Flip V Tangents… 接線を垂直反転。
Fusion Replace Material 3D
Tools > 3D > Replace Material 3D
+Controls+
Enable… レンダリングフィールド。
Replace Mode
Red, Green, Blue, Alpha Mode… RGBAチャンネル。
Keep… マテリアルを置き換えない。
Replace… 色チャンネルの素材を置き換え。
Blend… マテリアルをブレンド。
Multiply… チャンネルを乗算。
Limit by Object ID
Limiting Mode
Single… 制限をかけるオブジェクトID。
Range… 制限をかける複数のオブジェクトID。
Object ID… オブジェクトID。
Limit by Material ID
Limiting Mode
Single… 制限をかけるマテリアルID。
Range… 制限をかける複数のマテリアルID。
Material ID… マテリアルID。
+Controls+
Enable… レンダリングフィールド。
Replace Mode
Red, Green, Blue, Alpha Mode… RGBAチャンネル。
Keep… マテリアルを置き換えない。
Replace… 色チャンネルの素材を置き換え。
Blend… マテリアルをブレンド。
Multiply… チャンネルを乗算。
Limit by Object ID
Limiting Mode
Single… 制限をかけるオブジェクトID。
Range… 制限をかける複数のオブジェクトID。
Object ID… オブジェクトID。
Limit by Material ID
Limiting Mode
Single… 制限をかけるマテリアルID。
Range… 制限をかける複数のマテリアルID。
Material ID… マテリアルID。
Fusion Renderer 3D - 2
Tools > 3D > Renderer 3D
+Image+
Process Mode… レンダリングフィールド。
Global In, Out… レンダリングフレーム。
Use Frame Format Setting… レンダリングサイズ。
Width… 横幅ピクセル。
Height… 縦幅ピクセル。
Auto Crop DataWindow… オートクロップ。
Domain Overscan… ドメインのオーバースキャン。
Lock Overscan X/Y… スーパーサンプリング量を固定。
Overscan… オーバースキャン。
Pixel Aspect… ピクセルアスペクト比。
Depth… 深度のビット数。
Source Color Space
Color Space Type… 色空間タイプ。
Source Gamma Space
Color Space Type… ガンマタイプ。
Remove Curve… カーブを削除。
Pre-Divide / Post-Multiply… 除算、乗算。
+Image+
Process Mode… レンダリングフィールド。
Global In, Out… レンダリングフレーム。
Use Frame Format Setting… レンダリングサイズ。
Width… 横幅ピクセル。
Height… 縦幅ピクセル。
Auto Crop DataWindow… オートクロップ。
Domain Overscan… ドメインのオーバースキャン。
Lock Overscan X/Y… スーパーサンプリング量を固定。
Overscan… オーバースキャン。
Pixel Aspect… ピクセルアスペクト比。
Depth… 深度のビット数。
Source Color Space
Color Space Type… 色空間タイプ。
Source Gamma Space
Color Space Type… ガンマタイプ。
Remove Curve… カーブを削除。
Pre-Divide / Post-Multiply… 除算、乗算。