3dsMax ArnoldLight - 1

3dsmax0639.jpg
+General+

Light Properties
On… ライト使用。
Targeted… ターゲット表示。
Targ. Dist… ターゲットまでの距離。
User Options… Arnoldコアノードの任意のパラメータを上書き設定。

+Shape+

Emit Light From
Type… ライトのタイプ。

Shape Rendering
Light Shape Visible… 自己照明オブジェクトをレンダリング。
Always Visible in Viewport… 常にビューポートで表示。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Arnold render - 4

3dsmax0638.jpg
+Geometry, Subdivision & Hair+

Subdivision
Max Subdivision Level… サブディビジョン反復回数上限。
Dicing Camera… 細分レベルを決定するときに使用するカメラ。
Displacement Default Subdivision
Type
▼None… サブディビジョンを無視。
▼Linear… 変形せずにサブディビジョン。
▼Catclark… 滑らかなサーフェスサブディビジョン。
Iterations… 細分割ラウンドの最大数。
Adaptive Error… ピクセルまたはオブジェクト空間の最大許容差。

Hair (Curves)
Type
▼Ribbon… カメラに面するフラットリボン。
▼Thick… 円形の断面。
▼Oriented… カメラに面しないリボン。
Min. Pixel Width… 最小のピクセル幅。

+Textures+

Auto-mipmap… ミップマップを自動的に生成。
Accept Unmipped… ミップマップされていない場合を許可。

Auto-tile… タイルモードを生成してキャッシュに格納。
Tile Size… 自動タイリングのサイズ。
Accept Untiled… ネイティブにミップマップされていない場合を許可。
Use Existing TX Textures… 既存のTXテクスチャを使用する。

Cache Size (MB)… テクスチャキャッシュに使用されるメモリの最大量。
Max Open Files… 開いているファイルの最大数。0は最高値。
Diffuse Blur… 拡散反射光テクスチャルックアップのぼかし量。
Specular Blur… 鏡面反射光テクスチャルックアップのぼかし量。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Arnold render - 3

3dsmax0637.jpg
+Motion Blur+

General
Repsect Physical Camera Settings…
フィジカルカメラで定義されたモーションブラーパラメータを使用。
Transform Keys… モーションブラーに使用されるサブステップの数。
Deform Keys… モーションブラーがジオメトリの変形を考慮。

Motion Blur Time Span
Length… モーションブラーのシャッター長。
▼Start on Frame… 現在のフレームからモーションブラー。
▼Center on Frame… 現在のフレームを中心にモーションブラー。
▼End on Frame… 現在のフレームを最後にモーションブラー。

Shutter Behaviour
Start, End… モーション範囲の開始点と終了点。
Shutter Type
▼Box… すべての時間サンプルが同じフィルタリング。
▼Triangle… スムーズな時間サンプルトレール。
▼Curve… カスタムシェイプで時間サンプル。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Arnold render - 2

3dsmax0636.jpg
+Filtering+

Sample (Pixel)Filter
Type… Blackman-Harris、Catmull-Room、Mitchnell-Netravaliなどのアンチエリアスパターン。
Width… ピクセルフィルタの暈かし幅。

Clamping (Firefly Filtering)
Clamp Sample Values… クランプサンプル値。
Affect AOVs… AOVに影響。
Max Value… ピクセルサンプルを指定された最大値に固定。

+Environment, Background & Atmosphere+

Mode
▼Physically-Based… 物理に基づく設定。
▼Advanced… カスタマイズ設定。

Environment Lighting & Reflections (IBL)
Enable… イメージベースライティング使用。
Samples (Quality)… サンプルの品質。

Background (Backplate)
Source… バックグラウンドの設定。

Atmosphere
Scene Atmosphere… 使用するフォグなどの環境効果。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Arnold render - 1

3dsmax0635.jpg
+Sampling and Ray Depth+

General
Preview (AA)… プレビューの光線サンプリング。
Camera (AA)… カメラからトレースされる1ピクセルあたりの光線サンプリング。
Diffuse… 拡散反射光のサンプリングとバウンス。
Specular… 拡散反射光のサンプリングとバウンス。
Transmission… 透過屈折のサンプリングとバウンス。
SSS… サブサーフェスの散乱サンプリング。
Volume Indirect… ボリュームの間接照明と拡散バウンス。
Samples… 光線サンプリング数。
Ray Depth… 光線のバウンス。

Depth Limits
Ray Limit Total… シーン内の任意のレイの合計最大バウンス。
Transparency Depth… 透明度ヒット数。
Low Light Threshold… シャドウレイをトレースする光量。

Advanced
Lock Sampling Pattern… サンプリングノイズを時間で変化させない。
Use Autobump in SSS… SSSでオートバンプを使用する。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Unity Fixed Joint 2D

unity0138.jpg
+Fixed Joint 2D+

Enable Collision… オブジェクトどうしの衝突を可能。
Connected Rigid Body… Distance Joint 2D でつなぐオブジェクトを指定。
Auto Configure Connected Anchor… 他方のオブジェクトのアンカー位置を自動的に設定。
Anchor… ゲームオブジェクトに接続する位置。
Connected Anchor… 他方のゲームオブジェクトのローカル座標。
Damping Ratio… スプリングの振動。
Frequency… スプリングが振動する頻度。
Break Force… ジョイントが分解する力。
Break Torque… ジョイントが分解するトルク。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity Distance Joint 2D

unity0137.jpg
+Distance Joint 2D+

Enable Collision… オブジェクトどうしの衝突を可能。
Connected Rigid Body… Distance Joint 2D でつなぐオブジェクトを指定。
Auto Configure Connected Anchor… 他方のオブジェクトのアンカー位置を自動的に設定。
Anchor… ゲームオブジェクトのローカル座標。
Connected Anchor… 他方のゲームオブジェクトのローカル座標。
Auto Configure Distance… オブジェクト間の現在の距離を自動的に検知。
Distance… オブジェクト間の距離。
Max Distance Only… 近づくことの出来る距離。
Break Force… ジョイントが分解する力。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity Ragdoll

Ragdoll。
unity0136.jpg
unity0135.jpg
+Create Ragdoll+

Pelvis… 腰のボーン。
Left Hips… 基点が左足付け根にあるボーン。
Left Knee… 基点が左ひざにあるボーン。
Left Foot… 基点が左足首にあるボーン。
Right Hips… 基点が右足付け根にあるボーン。
Right Knee… 基点が右ひざにあるボーン。
Right Foot… 基点が右足首にあるボーン。
Left Arm… 基点が左肩にあるボーン。
Left Elbow… 基点が左ひじにあるボーン。
Right Arm… 基点が右肩にあるボーン。
Right Elbow… 基点が右ひじにあるボーン。
Middle Spine… 胴体ボーン。
Head… 頭ボーン。
Total Mass… キャラクターの重量。
Strength… 関節の強さ。
Flip Forward… 前後反転。

Create… ラグドールを適用。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity Circle Collider 2D

unity0134.jpg
+Circle Collider 2D+

Edit Collider… コライダの頂点を編集。
Material… Physics Material。
Is Trigger… トリガー化。
Used by Effector… コライダーがEffectorを使用。
Offset X, Y… コライダーのXYオフセット。
Radius… サークルの半径。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity Character Joint

unity0133.jpg
+Character Joint+

Connected Body… ジョイントが依存するリジッドボディ。
Anchor… ゲームオブジェクトのローカル座標。
Axis… ツイスト軸。
Auto Configure Connected Anchor… 軸を自動的に計算。
Connected Anchor… 接続されたアンカーの位置。
Swing Axis… スイング軸。

Twist Limit Spring
Spring… ばねの弾性。
Damper… バネの力の減衰。

Low Twist Limit
Limit… ツイスト下限角度。
Bounciness… ツイスト下限のバウンド。
Contact Distance… 微弱な振動を防ぐための接触制限距離。

High Twist Limit
Limit… ツイスト上限角度。
Bounciness… ツイスト上限のバウンド。
Contact Distance… 微弱な振動を防ぐための接触制限距離。

Swing Limit Spring
Spring… スイング軸の弾性。
Damper… スイング軸弾性の減衰。

Swing 1 Limit
Limit… 定義したスイング軸制限。
Bounciness… 制限値のバウンド。
Contact Distance… 接触制限距離。

Swing 2 Limit
Limit… 定義したスイング軸制限。
Bounciness… 制限値のバウンド。
Contact Distance… 接触制限距離。

Enable Projection… 制限を越えた場合の設定を有効。
Projection Distance… 制限からの超過移動距離。
Projection Angle… 制限からの超過回転角度。
Break Force… ジョイントが分解する力。
Break Torque… ジョイントが分解するトルク。
Enable Collision… ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能。
Enable Preprocessing… 収拾のつかない動きが起こりにくくなる。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

プロフィール

Rich

Author:Rich
3DCGから派生する関連ソフトの備忘録。

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