3dsMax Particle Flow 解説 ( Object )
+Object+
Object Property… サブオペレータの出力タイプ。
Objects
Static Objects… オブジェクトのシェイプをアニメートしない。
Subframe Sampling… サンプリング精度向上。
Separate Indexing For
Group Members… グループ内の個別のオブジェクトを考慮する。
Children… 階層内の子オブジェクトを考慮する。
Data Wiring
T2 As Objects Timing… 入力時間データに従ってオブジェクトのタイミングを調整。
I3 Designates Objects… オブジェクトインデックスを指定。
P4 As Local Coordinates… ローカル座標を指定。
V4 As Particle Position… ローカル座標を指定するためのベクトル入力をアクティブ化。
Object Property… サブオペレータの出力タイプ。
Objects
Static Objects… オブジェクトのシェイプをアニメートしない。
Subframe Sampling… サンプリング精度向上。
Separate Indexing For
Group Members… グループ内の個別のオブジェクトを考慮する。
Children… 階層内の子オブジェクトを考慮する。
Data Wiring
T2 As Objects Timing… 入力時間データに従ってオブジェクトのタイミングを調整。
I3 Designates Objects… オブジェクトインデックスを指定。
P4 As Local Coordinates… ローカル座標を指定。
V4 As Particle Position… ローカル座標を指定するためのベクトル入力をアクティブ化。
3dsMax Particle Flow 解説 ( Select Object )
+Select Object+
Type
▼All… 非ジオメトリ オブジェクトを含むすべてのオブジェクトから選択。
▼Geometry… ジオメトリオブジェクトから選択。
▼PFlow Systems… パーティクルフローシステムから選択。
Independent PFlow System… 参照オブジェクトとして使用。
Single Object… 単一の既定のオブジェクト。
Multiple Objects… 複数の既定のオブジェクト。
Type
▼All… 非ジオメトリ オブジェクトを含むすべてのオブジェクトから選択。
▼Geometry… ジオメトリオブジェクトから選択。
▼PFlow Systems… パーティクルフローシステムから選択。
Independent PFlow System… 参照オブジェクトとして使用。
Single Object… 単一の既定のオブジェクト。
Multiple Objects… 複数の既定のオブジェクト。
3dsMax Particle Flow 解説 ( Data Icon )
+Data Icon+
Edit Data Flow… データ ビューを起動。
Auto Update, Update… 自動更新、手動更新。
Expose Parameters… エクスポーズパラメータで直接コントロール。
Save, Load Preset… プリセットの読み込み、保存。
Operator Activity
Active Always… テストをアニメーション全体でアクティブ。
Active In Interval… テストを間欠的にアクティブ。
Time On, Off… テストを実行フレーム。
Animatable… テストをアニメート可能。
Operator Icon
Type… アイコンの形状とサイズ。
Color Coordinated… アイコンの色をイベントカラーに合わせる。
Edit Data Flow… データ ビューを起動。
Auto Update, Update… 自動更新、手動更新。
Expose Parameters… エクスポーズパラメータで直接コントロール。
Save, Load Preset… プリセットの読み込み、保存。
Operator Activity
Active Always… テストをアニメーション全体でアクティブ。
Active In Interval… テストを間欠的にアクティブ。
Time On, Off… テストを実行フレーム。
Animatable… テストをアニメート可能。
Operator Icon
Type… アイコンの形状とサイズ。
Color Coordinated… アイコンの色をイベントカラーに合わせる。
3dsMax Particle Flow 解説 ( Data Operator )
3dsMax Particle Flow ( Event )
+Event+
Material Inheritance
Inherit
▼None… マテリアルを継承しない。
▼Highest Priority… 優先順位の最も高いイベントからマテリアルを取得。
▼Combine Materials… イベントのマテリアルからマルチ/サブ マテリアルを統合。
Material Priority… 使用されるイベントのマテリアル優先順位の値。
Update Material
Current Event Material… 現在のイベントのマテリアルを更新。
Downstream Materials… イベントすべてのマテリアルを更新。
Materials In All Events… システムにあるすべてのイベントのマテリアルを更新。
Current Material… イベントで使用されるマテリアル。
Material Inheritance
Inherit
▼None… マテリアルを継承しない。
▼Highest Priority… 優先順位の最も高いイベントからマテリアルを取得。
▼Combine Materials… イベントのマテリアルからマルチ/サブ マテリアルを統合。
Material Priority… 使用されるイベントのマテリアル優先順位の値。
Update Material
Current Event Material… 現在のイベントのマテリアルを更新。
Downstream Materials… イベントすべてのマテリアルを更新。
Materials In All Events… システムにあるすべてのイベントのマテリアルを更新。
Current Material… イベントで使用されるマテリアル。
After Effects Illustratorのパスを描画
3dsMax Lineの開始位置
3dsMax Camera Correction
Unity AssetBundles 読み込みスクリプト
IEnumerator Start()
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 1);
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
}
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 1);
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
}
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ