Zbrush Twist Tool
+Twist+
Twist Rate… ブラシストローク時周りをどのくらい速く回転するか。
Centrifugal… ブラシストローク時表面が引っ張られるかプッシュされるかを決定。
Radius… ねじれ率。
Twist Rate… ブラシストローク時周りをどのくらい速く回転するか。
Centrifugal… ブラシストローク時表面が引っ張られるかプッシュされるかを決定。
Radius… ねじれ率。
Unity Androidのセッティング (Keystore)
Android用のKeystoreセッティング。
+Key Creation+
Alias… 証明書の名前。
Password… Keystoreのパスワード。
Confirm… パスワード再確認。
Validty (years)… 証明書の有効期限。
First and Last Name… 名前。
Organizational Unit… 所属部署。
Organization… 組織。
City or Locality… 所在地住所。
State or Province… 所在地都道府県。
Country Code (XX)… 国別コード。
+Key Creation+
Alias… 証明書の名前。
Password… Keystoreのパスワード。
Confirm… パスワード再確認。
Validty (years)… 証明書の有効期限。
First and Last Name… 名前。
Organizational Unit… 所属部署。
Organization… 組織。
City or Locality… 所在地住所。
State or Province… 所在地都道府県。
Country Code (XX)… 国別コード。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity 購買システム
//購買システム
private static IStoreController m_StoreController;
//固有の購買サブシステム
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
private static IStoreController m_StoreController;
//固有の購買サブシステム
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity Audio解説-3 ( Import Settings 5.x)
+IK Controller Parameters+
Force To Mono… 単一チャンネルサウンドにダウンミックス。
Normalize… ノーマライズ。
Load In Background… 遅延を生じさせることなくバックグラウンドでオーディオクリップを読み込み。
Preload Audio Data… シーンの読み込み時にオーディオクリップも読み込み。
Load Type
▼Decompress On Load… 読み込まれるとすぐに展開。
▼Compressed In Memory… 圧縮されたままで再生中に展開。
▼Streaming… サウンドをその場でデコード。
Compression Format
▼PCM… 高品質。
▼ADPCM… ノイズを多く含んでいて大量に再生されるサウンドに最適。
▼Vorbis… 圧縮。
Quality… Vorbisでクリップに適用される圧縮の度合い。
Sample Rate Setting
▼Preserve Sample Rate… サンプルレート保持。
▼Optimize Sample Rate… サンプルレート自動で最適化。
▼Override Sample Rate… 手動でオーバーライド。
Force To Mono… 単一チャンネルサウンドにダウンミックス。
Normalize… ノーマライズ。
Load In Background… 遅延を生じさせることなくバックグラウンドでオーディオクリップを読み込み。
Preload Audio Data… シーンの読み込み時にオーディオクリップも読み込み。
Load Type
▼Decompress On Load… 読み込まれるとすぐに展開。
▼Compressed In Memory… 圧縮されたままで再生中に展開。
▼Streaming… サウンドをその場でデコード。
Compression Format
▼PCM… 高品質。
▼ADPCM… ノイズを多く含んでいて大量に再生されるサウンドに最適。
▼Vorbis… 圧縮。
Quality… Vorbisでクリップに適用される圧縮の度合い。
Sample Rate Setting
▼Preserve Sample Rate… サンプルレート保持。
▼Optimize Sample Rate… サンプルレート自動で最適化。
▼Override Sample Rate… 手動でオーバーライド。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity ProductType
アプリ内課金用の処理。
・消費型(消費アイテムなど複数回)
ProductType.Consumable
・非消費型(エリア開放など1度だけ)※リストア出来る
ProductType.NonConsumable
・一定期間型(1ヶ月間使用など)
ProductType.Subscription
・消費型(消費アイテムなど複数回)
ProductType.Consumable
・非消費型(エリア開放など1度だけ)※リストア出来る
ProductType.NonConsumable
・一定期間型(1ヶ月間使用など)
ProductType.Subscription
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity Android機などでフォグがかからない時のセッティング
Android機などでフォグがかからない時のセッティング。
Edit > Project Settings > Graphics
※Fog ModesをManualにする。
Edit > Project Settings > Graphics
※Fog ModesをManualにする。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity シーンのリロード
using UnityEngine.SceneManagement;
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax Spline IK Solver - 2

+IK Display Options+
Twist Start
Enabled… 開始ツイストマニピュレータの表示。
Size… 開始ツイストマニピュレータのサイズ。
Length…開始ツイストマニピュレータの長さ。
Twist End
Enabled… 終了ツイストマニピュレータの表示。
Size… 終了ツイストマニピュレータのサイズ。
Length…終了ツイストマニピュレータの長さ。
Goal Display
Enabled… ゴールの表示。
Size… ゴールギズモのサイズ。
IK Solver Display
Enabled… IK ソルバ表示。
+Position Constraint+
Add position target… 位置ターゲットを追加。
Delete position target… 位置ターゲットを削除。
Weight… ターゲットの影響力。
Keep Initial Offset… オフセット初期値を保持。
3dsMax Spline IK Solver - 1

+IK Controller Parameters+
Spline IK Solver
Enabled… ソルバコントロールを有効。
Pick Shape…ソルバコントロールで使用するスプライン。
Bone Joints
Pick Start Joint… 開始関節。
Pick End Joint… 終了関節。
+IK Solver Properties+
IK Twist Handle
Twist Start Angle… チェーン全体のツイスト角度を設定。
Twist End Angle… 終了関節の開始関節に対するツイスト角度を設定。
Pick Upnode… ボーンの上方向オブジェクトを選択。
Use… 選択したノードを使用してルート ボーンの上方向を指定。
3dsMax HD Solver
+IK Controller Parameters+
Thresholds
Position… 許容されるエンドエフェクトとオブジェクト間の最大距離。
Rotation… 回転エンドエフェクタ間で許容される回転エラーの最大度数。
Solution
Iterations… 許容される最大反復数。
Start, End Time… IK が適用されるフレームの範囲。
Initial State
Show Initial State… 初期状態を表示。
Lock Initial State… 初期状態をロック。
Update
Precise… すべてのフレームのチェーン全体を正確に変換。
Fast… 高速マウス移動時に、現在のフレームのチェーンのみを変換。
Manual… Updateを押して変換を更新。
Display Joints
Always… チェーン内のすべての関節で、常に軸ロッドと関節制限を表示。
When Selected… 選択されている関節のみを表示。
End Effectors
Position… 位置エンドエフェクタを作成または削除。
Rotation… 回転エンドエフェクタを作成または削除。
End Effector… エンドエフェクタの親。
Remove IK
Delete Joint… 階層オブジェクトを削除。
Remove IK Chain… 階層からIK ソルバを削除。
Position… 位置エンドエフェクタにパラメータ ロールアウトを表示。
Rotation… 回転エンドエフェクタにパラメータ ロールアウトを表示。
Thresholds
Position… 許容されるエンドエフェクトとオブジェクト間の最大距離。
Rotation… 回転エンドエフェクタ間で許容される回転エラーの最大度数。
Solution
Iterations… 許容される最大反復数。
Start, End Time… IK が適用されるフレームの範囲。
Initial State
Show Initial State… 初期状態を表示。
Lock Initial State… 初期状態をロック。
Update
Precise… すべてのフレームのチェーン全体を正確に変換。
Fast… 高速マウス移動時に、現在のフレームのチェーンのみを変換。
Manual… Updateを押して変換を更新。
Display Joints
Always… チェーン内のすべての関節で、常に軸ロッドと関節制限を表示。
When Selected… 選択されている関節のみを表示。
End Effectors
Position… 位置エンドエフェクタを作成または削除。
Rotation… 回転エンドエフェクタを作成または削除。
End Effector… エンドエフェクタの親。
Remove IK
Delete Joint… 階層オブジェクトを削除。
Remove IK Chain… 階層からIK ソルバを削除。
Position… 位置エンドエフェクタにパラメータ ロールアウトを表示。
Rotation… 回転エンドエフェクタにパラメータ ロールアウトを表示。