3dsMax Resource Collector Utility
Resource Collectorは、シーンで使用されたリソースファイルを特定のディレクトリに収集する機能。
+Parameters+
Output Path… 出力パス。
Resource Options
Collect Bitmaps/Photometric Files… ビットマップおよびフォトメトリックファイルを収集。
Include MAX File… シーンファイルをディレクトリ内に収集。
Compress Files… ファイルをZIPファイルに圧縮。
Copy… 出力ディレクトリにファイルのコピーを作成。
Move… 出力ディレクトリにファイルを移動。
Update Materials… マテリアルパスを更新。
Begin… リソースファイル収集開始。
+Parameters+
Output Path… 出力パス。
Resource Options
Collect Bitmaps/Photometric Files… ビットマップおよびフォトメトリックファイルを収集。
Include MAX File… シーンファイルをディレクトリ内に収集。
Compress Files… ファイルをZIPファイルに圧縮。
Copy… 出力ディレクトリにファイルのコピーを作成。
Move… 出力ディレクトリにファイルを移動。
Update Materials… マテリアルパスを更新。
Begin… リソースファイル収集開始。
3dsMax Rescale World Units Utility
Rescale World Unitsは、シーン全体またはシーン内の選択したオブジェクトのワールド単位を再スケールする機能。
+Rescale World Units+
Scale Factor… スケール係数。
Affect
Scene… スケールをシーン全体に適用。
Selection… スケールを選択オブジェクトに適用。
+Rescale World Units+
Scale Factor… スケール係数。
Affect
Scene… スケールをシーン全体に適用。
Selection… スケールを選択オブジェクトに適用。
3dsMax Polygon Counter Utility
Polygon Counterは、選択したオブジェクトおよびシーン内のすべてのオブジェクトに対してポリゴン数を設定する機能。
+Polygon Counter+
Selected Objects
Budget… 選択したオブジェクトのポリゴン予算。
Current… 選択したオブジェクトの現在のポリゴン数。
All Objects
Budget… シーン内のポリゴン予算。
Current… シーン内の現在のポリゴン数。
Count Triangles… 三角ポリゴンとしてカウント。
Count Polygons… ポリゴンをカウント。
+Polygon Counter+
Selected Objects
Budget… 選択したオブジェクトのポリゴン予算。
Current… 選択したオブジェクトの現在のポリゴン数。
All Objects
Budget… シーン内のポリゴン予算。
Current… シーン内の現在のポリゴン数。
Count Triangles… 三角ポリゴンとしてカウント。
Count Polygons… ポリゴンをカウント。
Unity ShaderLab ピクセル破棄
スライス状にピクセル破棄した例。
+SubShader+
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
sampler2D _MainTex;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
clip(frac((IN.worldPos.y + IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
+SubShader+
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
sampler2D _MainTex;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
clip(frac((IN.worldPos.y + IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity ShaderLab Cull(カリング)
ポリゴンのどちら側をカリングするかの制御。
+SubShader+
Cull Back… 視点と同じ側のポリゴンをレンダリング。
Cull Front… 視点裏側のポリゴンをレンダリング。
Cull Off… すべての面を描画。

+SubShader+
Cull Back… 視点と同じ側のポリゴンをレンダリング。
Cull Front… 視点裏側のポリゴンをレンダリング。
Cull Off… すべての面を描画。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity ShaderLab Level of Detail (LOD)
個別のシェーダーごとに設定する決められたしきい値以下の場合、シェーダーあるいはサブシェーダーを使用。
SubShader
{
LOD 200
}
LOD
100… VertexLitのようなシェーダー。
150… Decal、Reflective VertexLit。
200… Diffuse。
250… Diffuse Detail、Reflective Bumped Unlit、Reflective Bumped VertexLit。
300… Bumped、Specular。
400… Bumped Specular。
500… Parallax。
600… Parallax Specular。
SubShader
{
LOD 200
}
LOD
100… VertexLitのようなシェーダー。
150… Decal、Reflective VertexLit。
200… Diffuse。
250… Diffuse Detail、Reflective Bumped Unlit、Reflective Bumped VertexLit。
300… Bumped、Specular。
400… Bumped Specular。
500… Parallax。
600… Parallax Specular。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity Audio 指定の位置から再生
GetComponent<AudioSource>().time = 3.5f;
GetComponent<AudioSource>().Play();
※この場合サウンドファイルの3.5秒から再生。
GetComponent<AudioSource>().Play();
※この場合サウンドファイルの3.5秒から再生。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity ShaderLab SubShader
デバイス毎のグラフィックカードで実行するサブシェーダーを選択。
SubShader
{
// 最高品質表現用
}
SubShader
{
// 中程度用
}
SubShader
{
// シンプルな表現
Pass{
Material
{
Diffuse(1,0,0,0)
Ambient(1,1,1,1)
}
Lighting On
}
}
のように複数段階記述できる。
SubShader
{
// 最高品質表現用
}
SubShader
{
// 中程度用
}
SubShader
{
// シンプルな表現
Pass{
Material
{
Diffuse(1,0,0,0)
Ambient(1,1,1,1)
}
Lighting On
}
}
のように複数段階記述できる。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity ShaderLab Properties
マテリアルインスペクターで表示するカテゴリ。スクリプティングで追加、削除可能。
+Properties+
マテリアルカラー。
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
テクスチャー。
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
反射の鋭さ。
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
反射の強さ。
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
+Properties+
マテリアルカラー。
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
テクスチャー。
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
反射の鋭さ。
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
反射の強さ。
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ