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+PIN BASKET BALL+
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テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax mental ray Material ( mental ray )
マテリアルシェーダ。
Materials > mental ray > mental ray
+Material Shaders+
Basic Shaders
Surface… サーフェスシェーディング。
Shadow… シャドウシェーダ。
Caustics and GI
Photon… フォトンシェーダ。
Photon Volume… フォトンボリュームシェーダ。
Extended Shaders
Bump… バンプシェーダ。
Displacement… ディスプレイスメントシェーダ。
Volume… ボリュームシェーダ。
Environment… 環境シェーダ。
Optimization
Flag Material as Opaque… 完全に不透明マテリアル。
+Advanced Shaders+
Contour… コンタ シェーダ。
Light Map… ライトマップシェーダ。
Materials > mental ray > mental ray
+Material Shaders+
Basic Shaders
Surface… サーフェスシェーディング。
Shadow… シャドウシェーダ。
Caustics and GI
Photon… フォトンシェーダ。
Photon Volume… フォトンボリュームシェーダ。
Extended Shaders
Bump… バンプシェーダ。
Displacement… ディスプレイスメントシェーダ。
Volume… ボリュームシェーダ。
Environment… 環境シェーダ。
Optimization
Flag Material as Opaque… 完全に不透明マテリアル。
+Advanced Shaders+
Contour… コンタ シェーダ。
Light Map… ライトマップシェーダ。
3dsMax mental ray Material ( Car Paint - 2 )
自動車のボディのような表現用マテリアル。
Materials > mental ray > Car Paint
+Specular Reflections+
Specular Color #1… プライマリ鏡面反射光ハイライトカラー。
Specular Weight #1… プライマリ鏡面反射光ハイライトのスカラー乗数。
Specular Exponent #1… プライマリ鏡面反射光ハイライトのフォン指数。
Specular Color #2… セカンダリ鏡面反射光ハイライトカラー。
Specular Weight #2… セカンダリ鏡面反射光ハイライトのスカラー乗数。
Specular Exponent #2… セカンダリ鏡面反射光ハイライトのフォン指数。
Glazed Specularity #1… 鏡面反射光ハイライトのグレージングを有効。
+Reflectivity+
Reflection Color… クリアコート層の反射のカラー。
Edge Factor… クリアコート層のエッジ係数。
Edge Reflections Weight… エッジ反射重み。
Facing Reflections Weight… 正面から見たときの反射の強さ。
Glossy Reflection Samples… クリアコートの光沢反射サンプル。
Glossy Reflections Spread… クリアコートの光沢量。
Max Distance… 反射レイの到達範囲。
Single Environment Sampling… 環境マップのルックアップが最適化。
+Dirty Layer (Lambertian)+
Dirt Color… 汚れのカラー。
Dirt Weight… 汚れの量。
+Advanced Options+
Irradiance Weight (Indirect Illumination)… サーフェスにおける間接光の影響。
Global Weight… 全体的な反射量。
Materials > mental ray > Car Paint
+Specular Reflections+
Specular Color #1… プライマリ鏡面反射光ハイライトカラー。
Specular Weight #1… プライマリ鏡面反射光ハイライトのスカラー乗数。
Specular Exponent #1… プライマリ鏡面反射光ハイライトのフォン指数。
Specular Color #2… セカンダリ鏡面反射光ハイライトカラー。
Specular Weight #2… セカンダリ鏡面反射光ハイライトのスカラー乗数。
Specular Exponent #2… セカンダリ鏡面反射光ハイライトのフォン指数。
Glazed Specularity #1… 鏡面反射光ハイライトのグレージングを有効。
+Reflectivity+
Reflection Color… クリアコート層の反射のカラー。
Edge Factor… クリアコート層のエッジ係数。
Edge Reflections Weight… エッジ反射重み。
Facing Reflections Weight… 正面から見たときの反射の強さ。
Glossy Reflection Samples… クリアコートの光沢反射サンプル。
Glossy Reflections Spread… クリアコートの光沢量。
Max Distance… 反射レイの到達範囲。
Single Environment Sampling… 環境マップのルックアップが最適化。
+Dirty Layer (Lambertian)+
Dirt Color… 汚れのカラー。
Dirt Weight… 汚れの量。
+Advanced Options+
Irradiance Weight (Indirect Illumination)… サーフェスにおける間接光の影響。
Global Weight… 全体的な反射量。
3dsMax mental ray Material ( Car Paint - 1 )
自動車のボディのような表現用マテリアル。
Materials > mental ray > Car Paint
+Diffuse Coloring+
Ambient / Extra Light… 環境から入ってくる光。
Base Color… 基本カラー。
Edge Color… 浅い角度のカラー。
Edge Bias… カラーのエッジ方向の減衰率。
Light Facing Color… 光源に面した領域のカラー。
Light Facing Color Bias… 領域カラーのライト方向の減衰率。
Diffuse Weight… 拡散反射光パラメータの全体的なレベル。
Diffuse Bias… 拡散反射光シェーディングの減衰。
+Flakes+
Flake Color… 金属片の反射カラー。
Flake Weight… 金属片のスカラー乗数。
Flake Reflections (Ray-Traced)… 金属片のレイトレース反射の量。
Flake Specular Exponent… 金属片のフォン鏡面反射光指数。
Flake Density… 金属片の密度。
Flake Decay Distance… 金属片の影響をフェードアウトさせる距離。
Flake Strength… 金属片の方向による差異。
Flake Scale… 金属片のサイズ。
Materials > mental ray > Car Paint
+Diffuse Coloring+
Ambient / Extra Light… 環境から入ってくる光。
Base Color… 基本カラー。
Edge Color… 浅い角度のカラー。
Edge Bias… カラーのエッジ方向の減衰率。
Light Facing Color… 光源に面した領域のカラー。
Light Facing Color Bias… 領域カラーのライト方向の減衰率。
Diffuse Weight… 拡散反射光パラメータの全体的なレベル。
Diffuse Bias… 拡散反射光シェーディングの減衰。
+Flakes+
Flake Color… 金属片の反射カラー。
Flake Weight… 金属片のスカラー乗数。
Flake Reflections (Ray-Traced)… 金属片のレイトレース反射の量。
Flake Specular Exponent… 金属片のフォン鏡面反射光指数。
Flake Density… 金属片の密度。
Flake Decay Distance… 金属片の影響をフェードアウトさせる距離。
Flake Strength… 金属片の方向による差異。
Flake Scale… 金属片のサイズ。
3dsMax mental ray Map ( Ambient/Reflective Occlusion )
AOシェーダ。
Materials > mental ray > Ambient/Reflective Occlusion
+Ambient/Reflective Occlusion Parameters+
Samples… サンプル数。
Bright,Dark… 遮蔽有無の色。
Spread… サンプルの大きさ。
Max distance… サンプルの影響距離。0.0の場合はシーン全体から算出。
Reflective… 反射オクルージョンの生成。
Type
▼Occlusion, Inverted Occlusion… オクルージョン。
▼Environment… 環境。
▼Bent Normals(world/camera/object)… 法線情報。
Return occlusion in alpha… カラーアルファにスカラーオクルージョンを生成。
Falloff… オクルージョンが距離によって減衰される速度。
Ind./Exd. Object ID (Neg. = Exclude)… オクルージョンに含める(または除外する)オブジェクトID。
Non Self-Occluding Object ID… セルフオクルージョンを行わないオブジェクトID。
Materials > mental ray > Ambient/Reflective Occlusion
+Ambient/Reflective Occlusion Parameters+
Samples… サンプル数。
Bright,Dark… 遮蔽有無の色。
Spread… サンプルの大きさ。
Max distance… サンプルの影響距離。0.0の場合はシーン全体から算出。
Reflective… 反射オクルージョンの生成。
Type
▼Occlusion, Inverted Occlusion… オクルージョン。
▼Environment… 環境。
▼Bent Normals(world/camera/object)… 法線情報。
Return occlusion in alpha… カラーアルファにスカラーオクルージョンを生成。
Falloff… オクルージョンが距離によって減衰される速度。
Ind./Exd. Object ID (Neg. = Exclude)… オクルージョンに含める(または除外する)オブジェクトID。
Non Self-Occluding Object ID… セルフオクルージョンを行わないオブジェクトID。
3dsMax mental ray Map ( Beam )
ビームを表現するシェーダ。
Materials > mental ray > Beam
+Beam Parameters+
Color… 粒子の色。
Density… 粒子の密度。
Lights… ビームを生成するライト。
+Maps+
Color… 粒子の色に使用するマップ。
Density… 粒子の密度に使用するマップ。
Materials > mental ray > Beam
+Beam Parameters+
Color… 粒子の色。
Density… 粒子の密度。
Lights… ビームを生成するライト。
+Maps+
Color… 粒子の色に使用するマップ。
Density… 粒子の密度に使用するマップ。
3dsMax mental ray Map ( adsk_Utility_Alpha_From_Shader )
ユーティリティーアルファシェーダ。
Materials > mental ray > adsk_Utility_Alpha_From_Shader
+adsk_Utility_Alpha_From_Shader Parameters+
the_shader… ユーティリティーアルファに使用するシェーダ。
Materials > mental ray > adsk_Utility_Alpha_From_Shader
+adsk_Utility_Alpha_From_Shader Parameters+
the_shader… ユーティリティーアルファに使用するシェーダ。
3dsMax mental ray Map ( 3D Displacement Shader )
ディスプレイスメントシェーダ。
Materials > mental ray > 3D Displacement
+3D Displacement Parameters+
Object Independent… ディスプレイスメントにバウンディングを使わない。
Displacement Length… 押し出しマップの高さ。
Extrusion Strength… ディスプレイスメントの高さ割合。
Extrusion Map… ディスプレイスメントに使用するマップ。
Direction Strength… 方向シェーダの強度。
Direction Map… マップの方向に使用するシェーダ。
+Maps+
Extrusion Strength… ディスプレイスメントの高さ割合マップ。
Direction Strength… 方向シェーダの強度マップ。
Materials > mental ray > 3D Displacement
+3D Displacement Parameters+
Object Independent… ディスプレイスメントにバウンディングを使わない。
Displacement Length… 押し出しマップの高さ。
Extrusion Strength… ディスプレイスメントの高さ割合。
Extrusion Map… ディスプレイスメントに使用するマップ。
Direction Strength… 方向シェーダの強度。
Direction Map… マップの方向に使用するシェーダ。
+Maps+
Extrusion Strength… ディスプレイスメントの高さ割合マップ。
Direction Strength… 方向シェーダの強度マップ。
3dsMax mental ray Material ( Autodesk Water )
水のような表現用マテリアル。
Materials > mental ray > Autodesk Water
+Water+
Type… プールや川、湖、海などのプリセット。
Wave Height… 波のバンプの高さ。
+Performance Tuning+
Reflection Glossy Samples… 反射光沢サンプル。
Refraction Glossy Samples… 屈折光沢サンプル。
Reflection Max Trace Depth… 反射最大トレース深度。
+Override Refraction Depth+
Refraction Max Trace Depth… 屈折最大トレース深度。
Materials > mental ray > Autodesk Water
+Water+
Type… プールや川、湖、海などのプリセット。
Wave Height… 波のバンプの高さ。
+Performance Tuning+
Reflection Glossy Samples… 反射光沢サンプル。
Refraction Glossy Samples… 屈折光沢サンプル。
Reflection Max Trace Depth… 反射最大トレース深度。
+Override Refraction Depth+
Refraction Max Trace Depth… 屈折最大トレース深度。
3dsMax mental ray Material ( Autodesk Wall Paint )
壁のような表現用マテリアル。
Materials > mental ray > Autodesk Wall Paint
+Wall Paint+
Color
▼Use Color… マテリアルにカラーを使用。
▼Color By Object… マテリアルにワイヤフレームカラーを使用。
Finish
▼Flat/Matte… フラットな仕上げ。
▼Eggshell… 卵殻仕上げ。
▼Platinum… プラチナ仕上げ。
▼Pearl… パール仕上げ。
▼Semigloss… セミ光沢仕上げ。
▼Gloss… 光沢仕上げ。
Application
▼Roller… ローラー塗装。
▼Brush… ブラシ塗装。
▼Spray… スプレー塗装。
+Ambient Occlusion+
Samples… 放出するサンプル数。
Max Distance… アンビエントオクルージョンの最大距離。
Use Color From Other Materials… 他マテリアルからカラーを使用。
+Round Corners+
Source
▼Use spinner… フィレットするコーナー、エッジの半径。
▼Use Map… マップでフィレット。
Blend with Other Materials… 他のマテリアルとブレンド。
+Performance Tuning+
Reflection Glossy Samples… 反射光沢サンプル数。
Reflection Max Trace Depth… 反射最大トレース深度。
Materials > mental ray > Autodesk Wall Paint
+Wall Paint+
Color
▼Use Color… マテリアルにカラーを使用。
▼Color By Object… マテリアルにワイヤフレームカラーを使用。
Finish
▼Flat/Matte… フラットな仕上げ。
▼Eggshell… 卵殻仕上げ。
▼Platinum… プラチナ仕上げ。
▼Pearl… パール仕上げ。
▼Semigloss… セミ光沢仕上げ。
▼Gloss… 光沢仕上げ。
Application
▼Roller… ローラー塗装。
▼Brush… ブラシ塗装。
▼Spray… スプレー塗装。
+Ambient Occlusion+
Samples… 放出するサンプル数。
Max Distance… アンビエントオクルージョンの最大距離。
Use Color From Other Materials… 他マテリアルからカラーを使用。
+Round Corners+
Source
▼Use spinner… フィレットするコーナー、エッジの半径。
▼Use Map… マップでフィレット。
Blend with Other Materials… 他のマテリアルとブレンド。
+Performance Tuning+
Reflection Glossy Samples… 反射光沢サンプル数。
Reflection Max Trace Depth… 反射最大トレース深度。