Unity ワールドからローカルにベクトル変換
ワールドからローカル空間にベクトルを変換。
Vector3 velocity;
velocity = transform.InverseTransformVector (velocity);
Vector3 velocity;
velocity = transform.InverseTransformVector (velocity);
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax mental ray Diagnostics
NVIDIA mental ray > Processing > Diagnostics
+Diagnostics+
Visual
Enable… 選択したツールのグラフィック表現をレンダリング。
Sampling Rate… レンダリング時にサンプル収集箇所を示すイメージをレンダリング。
Coordinate Space… 座標空間を示すイメージをレンダリング。
▼Object, World, Camera… オブジェクト、ワールド、カメラで座標空間を設定。
Size… グリッドのサイズ。
Photon… スクリーンのフォトンマップ効果をレンダリング。
▼Density, Irradiance… 密度、放射照度でフォトンマップを設定。
BSP… パラメータをビジュアル化したものをレンダリング。
▼Depth, Size… 深度、サイズでBSPレイトレース アクセラレーションを設定。
Final Gather… 最終ファイナルギャザー点でシーンをレンダリング。
+Distributed Bucket Rendering+
Distributed Render… ディストリビュートレンダリングに複数のサテライトシステムまたはホストシステムを使用。
Distributed Maps…従属マシン上すべてのテクスチャマップを検出。
+Diagnostics+
Visual
Enable… 選択したツールのグラフィック表現をレンダリング。
Sampling Rate… レンダリング時にサンプル収集箇所を示すイメージをレンダリング。
Coordinate Space… 座標空間を示すイメージをレンダリング。
▼Object, World, Camera… オブジェクト、ワールド、カメラで座標空間を設定。
Size… グリッドのサイズ。
Photon… スクリーンのフォトンマップ効果をレンダリング。
▼Density, Irradiance… 密度、放射照度でフォトンマップを設定。
BSP… パラメータをビジュアル化したものをレンダリング。
▼Depth, Size… 深度、サイズでBSPレイトレース アクセラレーションを設定。
Final Gather… 最終ファイナルギャザー点でシーンをレンダリング。
+Distributed Bucket Rendering+
Distributed Render… ディストリビュートレンダリングに複数のサテライトシステムまたはホストシステムを使用。
Distributed Maps…従属マシン上すべてのテクスチャマップを検出。
3dsMax mental ray Translator Options
NVIDIA mental ray > Processing > Translator Options
+Translator Options+
Memory Options
Use Placeholder Objects… 要求された場合にのみジオメトリを mental rayに送信。
Use mental ray Map Manager… マップをmental rayが読み出せる形式に変換。
Conserve Memory… メモリをできるだけ効率的に使用するようにする。
Geometry Caching
Enable… 変換されたシーンの内容を再利用。
Clear Geometry Cache… キャッシュをクリア。
Material Override
Enable… すべてのマテリアルを単一のマテリアルに置換。
Export to .mi File
Export on Render… レンダリング時にMI ファイルを書き出し。
Un-compressed…MI ファイルを非圧縮。
Incremental (Single File)… アニメーションを1つの MI ファイルとして書き出し。
Render Passes
Save… ファイル内部でレンダリング中のイメージを保存。
Merge… ファイルを最終レンダリングに合成。
Merge Shader… シェーダを合成。
Mapping
Skip Maps and Textures… レンダリング時にマップとテクスチャをスキップ。
+Translator Options+
Memory Options
Use Placeholder Objects… 要求された場合にのみジオメトリを mental rayに送信。
Use mental ray Map Manager… マップをmental rayが読み出せる形式に変換。
Conserve Memory… メモリをできるだけ効率的に使用するようにする。
Geometry Caching
Enable… 変換されたシーンの内容を再利用。
Clear Geometry Cache… キャッシュをクリア。
Material Override
Enable… すべてのマテリアルを単一のマテリアルに置換。
Export to .mi File
Export on Render… レンダリング時にMI ファイルを書き出し。
Un-compressed…MI ファイルを非圧縮。
Incremental (Single File)… アニメーションを1つの MI ファイルとして書き出し。
Render Passes
Save… ファイル内部でレンダリング中のイメージを保存。
Merge… ファイルを最終レンダリングに合成。
Merge Shader… シェーダを合成。
Mapping
Skip Maps and Textures… レンダリング時にマップとテクスチャをスキップ。
Unity ループの抜け処理
continueは、以下の命令をする―して次のループに移る。
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (i %3 == 0) { continue; }
cc++;
}
cc → 2
breakは、ループそのものから離脱。
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (i %3 == 0) { break; }
cc++;
}
cc → 0
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (i %3 == 0) { continue; }
cc++;
}
cc → 2
breakは、ループそのものから離脱。
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (i %3 == 0) { break; }
cc++;
}
cc → 0
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity マウスカーソル
デフォルトのカーソルを非表示して、マウスのポジションに別のオブジェクトを追従。
Cursor.visible = false;
Update () {
Vector3 TarPos = Input.mousePosition;
Vector3 ScrToWorldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint( TarPos );
ScrToWorldPos.z = n;
cursor.transform.position = ScrToWorldPos;
}
Cursor.visible = false;
Update () {
Vector3 TarPos = Input.mousePosition;
Vector3 ScrToWorldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint( TarPos );
ScrToWorldPos.z = n;
cursor.transform.position = ScrToWorldPos;
}
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Quartz Composer ( Math )
Mathは、入力値と設定値を計算するPatch。
Out:
Value… 出力値。
+Inspector+
Initial Value… 入力値。
Operation #n +,-,x,/,%,Pow,Min,Max… 入力値と値の計算方法。
Operand #n… 値。
※#nの数はNumber of Operationsで設定できる。
Out:
Value… 出力値。
+Inspector+
Initial Value… 入力値。
Operation #n +,-,x,/,%,Pow,Min,Max… 入力値と値の計算方法。
Operand #n… 値。
※#nの数はNumber of Operationsで設定できる。
Quartz Composer ( Stop Watch )
Stop Watchは、ストップウォッチのような動作で時間で値を加算するPatch。
Out:
Time… 出力値。
+Inspector+
Start Signal… カウントの開始。
Stop Signal… カウントの停止。
Reset Signal… カウントのリセット。
Out:
Time… 出力値。
+Inspector+
Start Signal… カウントの開始。
Stop Signal… カウントの停止。
Reset Signal… カウントのリセット。
Quartz Composer ( Integrator )
Integratorは、時間で値を加算するPatch。
Out:
Integrator Value… 出力値。
+Inspector+
Value… 加算する値。
Reset Signal… 数値のリセット。
Out:
Integrator Value… 出力値。
+Inspector+
Value… 加算する値。
Reset Signal… 数値のリセット。
Quartz Composer ( RGB Color )
RGB Colorは、色を制御するPatch。
Out:
Color… 出力する色。
+Inspector+
Red, Green, Blue… 赤、緑、青の色値。
Alpha… 透過度。
Out:
Color… 出力する色。
+Inspector+
Red, Green, Blue… 赤、緑、青の色値。
Alpha… 透過度。