Unity WaitForEndOfFrame

bool isHit =false;

while (isHit)
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
WaitForEndOfFrameを使うことでisHitがtrueになるまで待機させる。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity TextAlignment

UI textのテキストアライメントの変更。
GetComponent().alignment = TextAnchor.MiddleRight;

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Hair And Fur (WSM) 解説-7

Hair And Fur (WSM)は、毛をオブジェクトに追加するモディファイヤ。

3dsmax0368.jpg
+Display+

Display Guides… ガイドを表示。
Guide Color… ガイド表示の色。

Display Hairs… 毛の表示。
Override… カラー見本に示されているカラーで毛を表示。
Percentage… ビューポートに表示される毛の総数の割合。
Max. Hairs… ビューポートに表示する毛の最大数。
As Geometry… 毛をジオメトリで表示。

+Randomization Parameters+
Seed… ランダムシード。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Hair And Fur (WSM) 解説-6

Hair And Fur (WSM)は、毛をオブジェクトに追加するモディファイヤ。

3dsmax0367.jpg
+Dynamics+

Mode
None… ダイナミクスをシミュレートしない。
Live… リアルタイムダイナミクス。
Precomputed… 計算済みのダイナミクス。

Stat Files… ファイルを使用して、シミュレーション結果を記録再生。
Delete all files… ファイルの削除。

Simulation
Start, End… シミュレーション範囲。
Run… シミュレーション開始。

Dynamics Parameters
Gravity… 垂直方向の重力。
Stiffness… 毛の硬さ。
Root Hold… 根元の固さ。
Dampen… 毛の躍動。

Collisions
None… 衝突しない。
Sphere… 球形のバウンディングボックスを使って衝突。
Polygon… ポリゴンを使って衝突。
Use Growth Object… 発生元オブジェクトと衝突。
Add, Replace, Delete… 束衝突させるオブジェクトリストの追加、置換、削除。

External Forces
Add, Replace, Delete… 外部フォースの追加、置換、削除。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Hair And Fur (WSM) 解説-5

Hair And Fur (WSM)は、毛をオブジェクトに追加するモディファイヤ。

3dsmax0366.jpg
+Frizz Parameters+

Frizz Root… 根元のうねり。
Frizz Tip… 毛先のうねり。
Frizz X, Y, Z Freq.… XYZのうねりの周期。
Frizz Anim.… うねりアニメーション強度。
Anim. Speed… アニメーション速度。

Frizz Anim. Dir.
X, Y, Z… XYZ方向のうねりアニメーション。

+Kink Parameters+

Kink Root… 根元の縮れ。
Kink Tip… 毛先の縮れ。
Kink X, Y, Z Freq.… XYZの縮れの周期。

+Multi Strand Parameters+

Count… 束ごとの毛の数。
Root Splay… 束内の根元のオフセット。
Tip Splay… 束内の毛先のオフセット。
Twist… 束のねじり。
Offset… 束のオフセット。
Aspect… 束のスクイーズ。
Randomize… 束内の毛のサイズランダム。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Hair And Fur (WSM) 解説-4

Hair And Fur (WSM)は、毛をオブジェクトに追加するモディファイヤ。

3dsmax0365.jpg
+Flyaway Parameters+

Percent… はね毛の割合。
Strength… はね毛の突き出し強度。
Mess Stren… 毛の乱れ強度。

+Clumping Parameters+

Clumps… 毛の束数。
Strength… 束の先端の集結強度。
Scruffle… 束が内側に曲がる強度。
Rotation… 束のねじり。
Rot Offset… 束の回転オフセット。
Colors… 束の中の色。
Randomize… ランダム割合。
Flatness… 束をドロー方向にそろえる割合。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Hair And Fur (WSM) 解説-3

Hair And Fur (WSM)は、毛をオブジェクトに追加するモディファイヤ。

3dsmax0364.jpg
+General Parameters+

Hair Count… 毛の本数。
Hair Segments… 毛のセグメント。
Hair Passes… 毛の透明度。
Density… 毛の密度。グレースケールマップによって設定することも出来る。
Scale… 毛の長さ割合。グレースケールマップによって設定することも出来る。
Cut Length… 毛のカット割合。グレースケールマップによって設定することも出来る。
Rand. Scale… 毛のランダムスケール。グレースケールマップによって設定することも出来る。
Root Thick… 毛の根元の太さ割合。グレースケールマップによって設定することも出来る。
Tip Thick… 毛先の太さ割合。グレースケールマップによって設定することも出来る。
Displacement… ポリゴンからのディスプレイス。
Interpolate… 毛の補間。

+Material Parameters+

Occluded Amb.… 周囲光の影響度。
Tip Fade… 毛先フェード。mental rayのみ。
Squirrel… 根元カラーを鮮明。
Tip Color… 毛先の色。
Root Color… 根元の色。
Hue Variation… 色相の変動。
Value Variation… 輝度の変動。
Mutant Color… 散乱色。
Mutant… 散乱色割合。

Specular… 鏡面反射光。
Glossiness… 光沢。
Specular Tint… 鏡面反射光カラー。
Secondary… セカンダリハイライトカラー。

Self Shadow… 自己シャドウ。
Geom. Shadow… ジオメトリから受けるシャドウ量。
Geom. Mat. ID… 長マテリアル ID。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Hair And Fur (WSM) 解説-2

Hair And Fur (WSM)は、毛をオブジェクトに追加するモディファイヤ。

3dsmax0363.jpg
+Styling+

Style Hair / Finish Styling… スタイリングの開始と終了。

Selection
Select Hair by Ends… ガイドの終点頂点を選択スタイリング。
Select Whole Guide… すべてのガイド頂点を選択スタイリング。
Select Guide Vertices… 任意のガイド頂点を選択スタイリング。
Select Guide by Root… ガイドの根元頂点を選択スタイリング。
▼Box Marker… 正方形で頂点を表示。
▼Plus Marker… +で頂点を表示。
▼X Marker… Xで頂点を表示。
▼Dot Marker… ドットで頂点を表示。
Selection Utilities
Invert Selection… ガイド頂点の選択を反転。
Rotate Selection… ガイド頂点の選択を回転。
Expand Selection… ガイド頂点の選択を拡張。
Hide Selected… ガイド頂点の選択を非表示。
Show Hidden… ガイド頂点を表示。

Styling
Hair Brush… マウスドラッグをスタイリング。
Hair Cut… 毛をカット。
Select… ガイド頂点を選択。
Distance Fade… スタイリング影響のフェード。
Ignore Back Hairs… 裏側のヘアを無視。
Brush size slider… ブラシサイズ。

Translate… 選択頂点をドラッグ方向に移動。
Stand… ポリゴンに対して垂直に立ち上げる。
Puff Roots… ポリゴンに対して根元を垂直に立ち上げる。
Clump… 選択ガイドを束にする。
Rotate… 毛のスタイルを回転。
Scale… 毛の長さをスケール。

Utilities
Attenuate… ポリゴン領域に従って、選択したガイドをスケール。
Pop Selected… 選択ガイドを法線に沿って立ち上げ。
Pop Zero-Sized… 長さがゼロの毛を法線に沿って立ち上げ。
Recomb… ポリゴンの形状に沿ってスタイリング。
Reset Rest… リセット。
Toggle Collisions… スタイリングに毛の衝突を考慮。
Toggle Hair… ビューポートでの表示を切り替え。
Lock… 選択ガイドをロック。
Unlock… 選択ガイドをロック解除。
Undo… やり直し。

Hair Groups
Split Selected Hair Groups… 選択したグループを分割。
Merge Selected Hair Groups… 選択したグループを結合。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Hair And Fur (WSM) 解説-1

Hair And Fur (WSM)は、毛をオブジェクトに追加するモディファイヤ。
3dsmax0361.jpg


3dsmax0357.jpg
+Selection+

Guides, Face, Polygon, Element… 選択モード。
By Vertex… 頂点から要素を選択。
Ignore Backfacing… 背面選択を無視。
Named Selection Set… 名前付き選択セットの使用。
Update Selection… 選択を更新。

+Tools+

Recomb From Splines… スプラインで毛をスタイリング。
Spline Deform… スタイリング・アニメートするスプライン。
Reset Rest… 毛をリセット。
Regrow Hair… パネルの設定をすべて維持しつつリセット。

Presets
3dsmax0362.jpg

Hairdo… スタイルをコピー、貼り付け。

Instance Node … カスタムヘアジオメトリとして使用するオブジェクトを指定。
Merge Material… マテリアルを適用。

Convert
Guides -> Splines… すべてのガイドを単一の新規スプラインにコピー。
Hair -> Splines… すべての毛を単一の新規スプラインにコピー。
Hair -> Mesh… すべての毛を単一の新規オブジェクトにコピー。

Render Settings… 環境エフェクトを設定。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax mental ray Reuse (FG and GI Disk Caching)

NVIDIA mental ray > Global Illumination > Reuse (FG and GI Disk Caching)

3dsmax0356.jpg
+Reuse (FG and GI Disk Caching)+

Mode
▼Single File Only (Best for Walkthrough and Stills)
… ウォークスルーおよび静止画に最適。
▼One File Per Frame (Best for Animated Objects)
… フレーム毎に個別のFGMファイルを作成。
Calculate FG/GI and Skip Final Rendering… 最終レンダリングをスキップ。

Final Gather Map
▼Off (Best for Walkthrough and Stills)… ファイナルギャザー マップファイルを生成しない。
▼Incrementally Add FG Points to Map Files… 必要に応じてキャッシュファイルを追加作成。
▼Read FG Points Only from Existing Map Files… 事前に保存されていたファイナルギャザー データを使用。
Interpolate Over N Frames… 現在のフレームの前後のFGM ファイルの平均する補完フレーム数。

Caustics and Global Illumination Photon Map
▼Off (Do not Cache Map to Disk)… キャッシュされたマップの読み書きをしない。
▼Read/Write File… 必要に応じてレンダリング時に新しいマップファイルを生成。
▼Read Photons Only from Existing Map Files… キャッシュされたフォトンマップを使用。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

プロフィール

Rich

Author:Rich
3DCGから派生する関連ソフトの備忘録。

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