3dsMax mental ray Camera Effects

NVIDIA mental ray > Renderer > Camera Effects

3dsmax0350.jpg
+Camera Effects+

Motion Blur
Enable… モーションブラーを有効。
Blur All Objects… すべてのオブジェクトをブラー。
Shutter Duration (frames)… シャッタ期間。
Shutter Offset (frames)… シャッタのフレームオフセット。
Motion Segments… モーションブラー計算用のセグメント数。
Time Samples… サンプル時間。

Contours
Enable… コンタシェーダの結果を調整するためのシェーダを使用。
Contour Contrast… コンタコントラスト関数レベル。
Contour Store… コンタの基準となるデータを保存。
Contour Output… コンタの出力。

Camera Shaders
Lens… レンズ シェーダを割り当て。
Output… カメラ出力シェーダを割り当て。
Volume… カメラにボリュームシェーダを割り当て。

Depth of Field (Perspective views only)
Enable… 被写界深度を使用。
▼f-Stop
 Focus Plane… カメラターゲットまでの距離。
 f-Stop… 被写界深度のf-Stop値。
▼In Focus Limits
 Focus Plane… カメラターゲットまでの距離。
 Near… 被写界深度の近接焦点。
 Far… 被写界深度の遠方焦点。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax mental ray Rendering Algorithms

NVIDIA mental ray > Renderer > Rendering Algorithms

3dsmax0349.jpg
+Rendering Algorithms+

Ray Tracing
Enable… 反射、屈折、被写界深度などを有効。
 (Rasterizer / Scanline)時のみ使用。
Use Autovolume… ライトボリュームを使用。

Raytrace Acceleration
Method
▼BSP… Binary Space Partitioning。
 Size… ツリーのリーフの最大面数。
 Depth… ツリーのリーフの深度。50 以上にすると、レンダリング時間が大きく短縮。
▼BSP2… mental rayで自動設定。大規模な静止シーンに適している。

Reflections/Refractions
Max. Trace Depth… 反射と屈折の最大使用合計数。
Enable Reflections… 反射を使用可能。
Max. Reflections… 最大反射数。
Enable Refractions… 屈折を使用可能。
Max. Refractions… 最大屈折数。

Subset Pixel Rendering
Render changes to selected objects only… 選択したオブジェクトへの変更のみをレンダリング。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax mental ray Sampling Quality

NVIDIA mental ray > Renderer > Sampling Quality

3dsmax0348.jpg
+Sampling Quality+

Sampling Mode
▼(Unified / Raytraced (Recommended))
 Samples per Pixel
 Quality… レンダリングの品質。
 Minimum… 最小のサンプルレート。
 Maximum… 最大のサンプルレート。
▼(Classic / Raytraced)
 Samples per Pixel
 Quality… レンダリングの品質。
 Minimum… 最小のピクセルあたりのサンプル数。
 Maximum… 最大のピクセルあたりのサンプル数。
▼(Rasterizer / Scanline)
 Samples per Pixel
 Shading… ピクセルごとのシェーディングの呼び出しの回数。
 Visibility… ピクセルごとのサンプル数。

Filter
Type
▼Box… フィルタ領域で等しいすべてのサンプルを計算。早い。
▼Gauss… ガウスカーブをピクセルの中心に配置してサンプルの重みを計算。
▼Triangle… ピラミッド型をピクセルの中心に配置してサンプルの重みを計算。
▼Mitchell… ガウスより深いカーブをピクセルの中心に配置してサンプルの重みを計算。
▼Lanczos… ガウスより深いカーブをピクセルの中心に配置してサンプルの重みを計算し、
 フィルタ領域のエッジでのサンプルの効果を少なくする。
Width, Height… フィルタリングする領域の縦横の大きさ。

Contrast / Noise Threshold
R, G, B, A… サンプルの赤、緑、青、アルファの要素のしきい値。

Options
Lock Samples… すべてのフレームに同じサンプリングパターンを使用。
Jitter… エイリアシングを軽減。
Bucket Width… バケットの幅。

Bucket Order
Hilbert (best)… もっとも効率の良いバケット。
Spiral, Left to right, Right to left, Top-down, Bottom-up… 各方向からレンダリングするバケット。

Frame Buffer Type
▼Integer (16 bits per channel)… チャネルあたり16ビットのカラー情報を出力。
▼Floating-Point (32 bits per channel)… チャネルあたり32ビットのカラー情報を出力。HDRIサポート。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

After Effects マッハバンド

グラデーションなどでおきるマッハバンドの緩和方法。

AE0043.jpg
ノイズを少し加えると緩和できる。

↑解りづらい・・・

テーマ : 映像制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax ロック・継承

Linkの継承

3dsmax0347.jpg
+Locks+

Move X, Y, Z… 移動のロック。
Rotate X, Y, Z… 回転のロック。
Scale X, Y, Z… スケールのロック。


+Inherit+

Move X, Y, Z… 親からの移動の継承。
Rotate X, Y, Z… 親からの回転の継承。
Scale X, Y, Z… 親からのスケールの継承。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

親オブジェクトのスケール

リンクさせた場合の親オブジェクトのスケールによる影響。
3dsmax0346.jpg

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Unity StateMachineBehaviour

Mecanimのアニメーションステート専用のスクリプトStateMachineBehaviour。

EX:
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
 if(!isDead) { animator.SetBool("dam",false); }
}

OnStateEnter… アニメーションステートにアクセスした瞬間に実行。
OnStateUpdate… フレーム毎に実行。
OnStateExit… アニメーションステートから移動した時に実行。
OnStateMove… オブジェクトの座標を動かす時に実行。
OnStateIK… IKを使用する時に実行。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity Boolの切り替え

Boolの切り替え。

bool check = false;
check = !check;
→True

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Zbrush Spiral

Spiralブラシは、ドローを回転変形するブラシ。

zb0047.jpg

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Unity GetAxis

入力値を段階的増やして取得。
Input.GetAxis

入力値をベクトル最大値で取得。
Input.GetAxisRaw

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

プロフィール

Rich

Author:Rich
3DCGから派生する関連ソフトの備忘録。

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