Zbrush CurveLineTube Brush
3dsMax HSDS 解説
HSDSは、階層型サブディビジョンするモディファイヤ。

+HSDS Parameters+
Ignore Backfacing… 背面を無視。
Only Current Level… 現在のレベルのみをハイライト表示。
Subdivide… 各選択の再分割とスムージングを行い、スタックにレベルを 追加。
Vertex Interpolation ※頂点選択モードのみ。
Standard… 相対移動量が最小。
Conic… 相対移動量が円錐状に最大。
Cusp… 相対移動量が最大。
Corner… ポリゴンに囲まれていない頂点の相対移動量が最大。
Edge Crease
Crease… エッジの折り目の鋭さ。
※エッジ選択モードのみ。
+Advanced Options+
Force Quads… 四角形以外のすべてのポリゴンを4 辺のポリゴンに変換。
Smooth Result… 再分割をスムージング。
Material ID… 選択に割り当てられているマテリアルID。
Hide… 選択ポリゴンを非表示。
Unhide All… 全てのポリゴンを表示。
Delete Polygon… 選択ポリゴンを削除。
Adaptive Subdivision… Adaptive Subdivisionウィンドウ起動。
+Soft Selection+
Use Soft Selection… ソフト選択を使用。
Edge Distance… ソフト選択を適用するエッジ数。
Affect Backfacing… 背面に影響。
Falloff… 減衰する影響範囲。
Pinch… 影響範囲減衰の急激さ。
Bubble… 影響範囲減衰の緩さ。
+Adaptive Subdivision+
Detail
Add… レベルを追加。
Remove… レベルを削減。
Parameters
Low, Medium, High… Length, Angleのプリセット。
Custom… Length, Angleを独自に指定。
Max. LOD… レベルの最大数。
Length… レベル増減時のエッジ長さの最大許容値。
Angle… レベル増減時のエッジ間角度の最大許容値。

+HSDS Parameters+
Ignore Backfacing… 背面を無視。
Only Current Level… 現在のレベルのみをハイライト表示。
Subdivide… 各選択の再分割とスムージングを行い、スタックにレベルを 追加。
Vertex Interpolation ※頂点選択モードのみ。
Standard… 相対移動量が最小。
Conic… 相対移動量が円錐状に最大。
Cusp… 相対移動量が最大。
Corner… ポリゴンに囲まれていない頂点の相対移動量が最大。
Edge Crease
Crease… エッジの折り目の鋭さ。
※エッジ選択モードのみ。
+Advanced Options+
Force Quads… 四角形以外のすべてのポリゴンを4 辺のポリゴンに変換。
Smooth Result… 再分割をスムージング。
Material ID… 選択に割り当てられているマテリアルID。
Hide… 選択ポリゴンを非表示。
Unhide All… 全てのポリゴンを表示。
Delete Polygon… 選択ポリゴンを削除。
Adaptive Subdivision… Adaptive Subdivisionウィンドウ起動。
+Soft Selection+
Use Soft Selection… ソフト選択を使用。
Edge Distance… ソフト選択を適用するエッジ数。
Affect Backfacing… 背面に影響。
Falloff… 減衰する影響範囲。
Pinch… 影響範囲減衰の急激さ。
Bubble… 影響範囲減衰の緩さ。
+Adaptive Subdivision+
Detail
Add… レベルを追加。
Remove… レベルを削減。
Parameters
Low, Medium, High… Length, Angleのプリセット。
Custom… Length, Angleを独自に指定。
Max. LOD… レベルの最大数。
Length… レベル増減時のエッジ長さの最大許容値。
Angle… レベル増減時のエッジ間角度の最大許容値。
3dsMax FFD(cyl) 解説
FFD(cyl) は、コントロールポイントでオブジェクトをシリンダ状に変形するモディファイヤ。

Control Points… オブジェクトを変形させるポイントハンドル。
Lattice… ポイントとラインで構成されるラティス全体のセットアップ。
Set Volume… ポイントのセットアップ。
+FFD Parameters+
Dimensions
Set Number of Points… 多角数、半径、高さのセグメントポイント数。
Display
Lattice… ラティスの表示。
Source Volume… 適用時の状態表示。
Deform
Only in Volume… ボリューム内にある頂点だけを変形。
All Vertices… すべての頂点を変形。
Falloff… ラティスの影響距離。
Tension… オブジェクト変形のテンション。0-50。
Continuity… オブジェクト変形の連続性。
Selection
All X, Y, Z… コントロールポイントの各軸にあるポイントを選択。
Control Points
Reset… すべてのコントロールポイントをリセット。
Animate All… トラック ビューに表示。
Conform to Shape… 現在のオブジェクトのボリュームに合わせてラティスをスケール。
Inside Points… 内側のコントロールポイントをスケール。
Outside Points… 外側のコントロールポイントをスケール。
Offset… オブジェクトからのコントロールポイントオフセット。

Control Points… オブジェクトを変形させるポイントハンドル。
Lattice… ポイントとラインで構成されるラティス全体のセットアップ。
Set Volume… ポイントのセットアップ。
+FFD Parameters+
Dimensions
Set Number of Points… 多角数、半径、高さのセグメントポイント数。
Display
Lattice… ラティスの表示。
Source Volume… 適用時の状態表示。
Deform
Only in Volume… ボリューム内にある頂点だけを変形。
All Vertices… すべての頂点を変形。
Falloff… ラティスの影響距離。
Tension… オブジェクト変形のテンション。0-50。
Continuity… オブジェクト変形の連続性。
Selection
All X, Y, Z… コントロールポイントの各軸にあるポイントを選択。
Control Points
Reset… すべてのコントロールポイントをリセット。
Animate All… トラック ビューに表示。
Conform to Shape… 現在のオブジェクトのボリュームに合わせてラティスをスケール。
Inside Points… 内側のコントロールポイントをスケール。
Outside Points… 外側のコントロールポイントをスケール。
Offset… オブジェクトからのコントロールポイントオフセット。
3dsMax FFD(box) 解説
FFDは、コントロールポイントでオブジェクトを変形するモディファイヤ。

Control Points… オブジェクトを変形させるポイントハンドル。
Lattice… ポイントとラインで構成されるラティス全体のセットアップ。
Set Volume… ポイントのセットアップ。
+FFD Parameters+
Dimensions
Set Number of Points… 縦横高さのセグメントポイント数。
Display
Lattice… ラティスの表示。
Source Volume… 適用時の状態表示。
Deform
Only in Volume… ボリューム内にある頂点だけを変形。
All Vertices… すべての頂点を変形。
Falloff… ラティスの影響距離。
Tension… オブジェクト変形のテンション。0-50。
Continuity… オブジェクト変形の連続性。
Selection
All X, Y, Z… コントロールポイントの各軸にあるポイントを選択。
Control Points
Reset… すべてのコントロールポイントをリセット。
Animate All… トラック ビューに表示。
Conform to Shape… 現在のオブジェクトのボリュームに合わせてラティスをスケール。
Inside Points… 内側のコントロールポイントをスケール。
Outside Points… 外側のコントロールポイントをスケール。
Offset… オブジェクトからのコントロールポイントオフセット。

Control Points… オブジェクトを変形させるポイントハンドル。
Lattice… ポイントとラインで構成されるラティス全体のセットアップ。
Set Volume… ポイントのセットアップ。
+FFD Parameters+
Dimensions
Set Number of Points… 縦横高さのセグメントポイント数。
Display
Lattice… ラティスの表示。
Source Volume… 適用時の状態表示。
Deform
Only in Volume… ボリューム内にある頂点だけを変形。
All Vertices… すべての頂点を変形。
Falloff… ラティスの影響距離。
Tension… オブジェクト変形のテンション。0-50。
Continuity… オブジェクト変形の連続性。
Selection
All X, Y, Z… コントロールポイントの各軸にあるポイントを選択。
Control Points
Reset… すべてのコントロールポイントをリセット。
Animate All… トラック ビューに表示。
Conform to Shape… 現在のオブジェクトのボリュームに合わせてラティスをスケール。
Inside Points… 内側のコントロールポイントをスケール。
Outside Points… 外側のコントロールポイントをスケール。
Offset… オブジェクトからのコントロールポイントオフセット。
Unity Mathf関数 ( Static Functions - 3 )
小数点以下を切り上げ。
Mathf.Ceil ( 10.7f );
→ 11.0f
小数点以下をInt型に切り上げ。
Mathf.CeilToInt ( 10.7f );
→ 11
小数点以下を切り捨て。
Mathf.Floor ( 10.7f );
→ 10.0f
小数点以下をInt型に切り上げ。
Mathf.FloorToInt ( 10.7f );
→ 10
最大・最小値を設定し、制限をかける。
Ex: transform.position.z = Mathf.Clamp ( transform.position.z, -100, 100 );
0 から1 の値を返えす。
Ex: val = Mathf.Clamp01 ( transform.position.z );
数値を2のべき乗に最も近い値を返す。
Mathf.ClosestPowerOfTwo(36);
→ 32
値以上の最も近い2 のべき乗を返す。
Mathf.NextPowerOfTwo(36);
→ 64
角度の最短の差を返す。
Mathf.DeltaAngle ( 200, 60 );
→ -140
平方根。
Mathf.Sqrt (3);
累乗。
Mathf.Exp (3);
2点間値を割合で表す。※割合は0.0から1.0。
Mathf.Lerp ( 10, 20, 0.6f );
2点間をLerp関数で求める。
Mathf.InverseLerp ( a, b, b/4 );
2点間の角度を割合で表す。※割合は0.0から1.0。
Mathf.LerpAngle ( 0, 90, 0.7f );
指数。
Mathf.Pow(6, 3)
→ 216
対数。
Mathf.Log( 32, 2 );
→ 5
基数10の対数。
Mathf.Log10 (100);
→ 2
指定位置から、ターゲット位置までを指定スピードで移動。
Mathf.MoveTowards ( current_pos, target_pos, speed * Time.deltaTime );
指定角度から、ターゲット角度までを指定スピードで回転。
Mathf.MoveTowardsAngle ( current_ang, target_ang, speed * Time.deltaTime );
0から指定の値までを折り返す。
Mathf.PingPong ( now_Val, 10 );
0から指定の値までを繰り返す。
Mathf.Repeat ( now_Val, 10 );
Float型のまま整数に四捨五入。
Mathf.Round ( 10.7f );
→ 11.0f
Int型に切り捨て。
Mathf.RoundToInt ( 10.7f );
→ 10
符号逆転。
Mathf.Sign ( -10 );
→ 10
徐々に時間をかけて目標へ向かう。
Mathf.SmoothDamp ( current_pos, target_pos, nowVelocity, smoothTime );
徐々に時間をかけて目標の角度へ向かう。
Mathf.SmoothDampAngle ( current_ang, target_ang, nowVelocity, smoothTime );
時間をかけて2 点間の移動をスムーズ(Lerp)に行う。
Mathf.SmoothStep ( current_pos, target_pos, now_pos );
Mathf.Ceil ( 10.7f );
→ 11.0f
小数点以下をInt型に切り上げ。
Mathf.CeilToInt ( 10.7f );
→ 11
小数点以下を切り捨て。
Mathf.Floor ( 10.7f );
→ 10.0f
小数点以下をInt型に切り上げ。
Mathf.FloorToInt ( 10.7f );
→ 10
最大・最小値を設定し、制限をかける。
Ex: transform.position.z = Mathf.Clamp ( transform.position.z, -100, 100 );
0 から1 の値を返えす。
Ex: val = Mathf.Clamp01 ( transform.position.z );
数値を2のべき乗に最も近い値を返す。
Mathf.ClosestPowerOfTwo(36);
→ 32
値以上の最も近い2 のべき乗を返す。
Mathf.NextPowerOfTwo(36);
→ 64
角度の最短の差を返す。
Mathf.DeltaAngle ( 200, 60 );
→ -140
平方根。
Mathf.Sqrt (3);
累乗。
Mathf.Exp (3);
2点間値を割合で表す。※割合は0.0から1.0。
Mathf.Lerp ( 10, 20, 0.6f );
2点間をLerp関数で求める。
Mathf.InverseLerp ( a, b, b/4 );
2点間の角度を割合で表す。※割合は0.0から1.0。
Mathf.LerpAngle ( 0, 90, 0.7f );
指数。
Mathf.Pow(6, 3)
→ 216
対数。
Mathf.Log( 32, 2 );
→ 5
基数10の対数。
Mathf.Log10 (100);
→ 2
指定位置から、ターゲット位置までを指定スピードで移動。
Mathf.MoveTowards ( current_pos, target_pos, speed * Time.deltaTime );
指定角度から、ターゲット角度までを指定スピードで回転。
Mathf.MoveTowardsAngle ( current_ang, target_ang, speed * Time.deltaTime );
0から指定の値までを折り返す。
Mathf.PingPong ( now_Val, 10 );
0から指定の値までを繰り返す。
Mathf.Repeat ( now_Val, 10 );
Float型のまま整数に四捨五入。
Mathf.Round ( 10.7f );
→ 11.0f
Int型に切り捨て。
Mathf.RoundToInt ( 10.7f );
→ 10
符号逆転。
Mathf.Sign ( -10 );
→ 10
徐々に時間をかけて目標へ向かう。
Mathf.SmoothDamp ( current_pos, target_pos, nowVelocity, smoothTime );
徐々に時間をかけて目標の角度へ向かう。
Mathf.SmoothDampAngle ( current_ang, target_ang, nowVelocity, smoothTime );
時間をかけて2 点間の移動をスムーズ(Lerp)に行う。
Mathf.SmoothStep ( current_pos, target_pos, now_pos );
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity Mathf関数 ( Static Functions - 2 )
比較関数。
類似している2つのFloat型の値を比較。
Ex: Mathf.Approximately ( aF , bF );
値が2のべき乗のときにtrueを返す。
Mathf.IsPowerOfTwo (7);
→ false
値を比べて、大きい方を返す。
Mathf.Max ( 1.7f, 1.5f );
→ 1.7f
値を比べて、小さい方を返す。
Mathf.Min ( 1.7f, 1.5f );
→ 1.5f
類似している2つのFloat型の値を比較。
Ex: Mathf.Approximately ( aF , bF );
値が2のべき乗のときにtrueを返す。
Mathf.IsPowerOfTwo (7);
→ false
値を比べて、大きい方を返す。
Mathf.Max ( 1.7f, 1.5f );
→ 1.7f
値を比べて、小さい方を返す。
Mathf.Min ( 1.7f, 1.5f );
→ 1.5f
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity Mathf関数 ( Static Functions - 1 )
三角関数。
正弦(サイン)
Mathf.Sin(x);
正接(タンジェント)
Mathf.Tan(x);
余弦(コサイン)
Mathf.Cos(x);
逆正弦(アークサイン)
Mathf.Asin(x);
逆正接(アークタンジェント)
Mathf.Atan(x);
逆正接2(アークタンジェント2)
Mathf.Atan2(x);
逆余弦(アークコサイン)
Mathf.Acos(x);
正弦(サイン)
Mathf.Sin(x);
正接(タンジェント)
Mathf.Tan(x);
余弦(コサイン)
Mathf.Cos(x);
逆正弦(アークサイン)
Mathf.Asin(x);
逆正接(アークタンジェント)
Mathf.Atan(x);
逆正接2(アークタンジェント2)
Mathf.Atan2(x);
逆余弦(アークコサイン)
Mathf.Acos(x);
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity Mathf関数 ( Static Variables )
読み込み専用関数。
角度からラジアンに変換する。
Ex: float rad = 30 * Mathf.Deg2Rad;
ラジアンから角度に変更する。
Ex: float deg = 0.52f * Mathf.Rad2Deg;
0 に近い浮動小数点値を返す。
Ex: if( a <= b + Mathf.Epsilon ){ }
無限大。
Mathf.Infinity
負の無限大。
Mathf.NegativeInfinity
円周率。
Mathf.PI
角度からラジアンに変換する。
Ex: float rad = 30 * Mathf.Deg2Rad;
ラジアンから角度に変更する。
Ex: float deg = 0.52f * Mathf.Rad2Deg;
0 に近い浮動小数点値を返す。
Ex: if( a <= b + Mathf.Epsilon ){ }
無限大。
Mathf.Infinity
負の無限大。
Mathf.NegativeInfinity
円周率。
Mathf.PI
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity 色
マテリアルやライトなどの色。
Ex; Color col = new Vector4( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f );
Vector4で R, G, B, Aのデータを指定。
RGBは1.0で255に相当するので、256階調で指定する場合は、128 / 255 のようにすると良い。
Ex; Color col = new Vector4( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f );
Vector4で R, G, B, Aのデータを指定。
RGBは1.0で255に相当するので、256階調で指定する場合は、128 / 255 のようにすると良い。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ