Mocha から After Effests へのカメラ出力
After Effests にバンドルされているプレーントラッキングソフトMochaからAfter Effestsへのカメラ出力。
Mochaで素材をXプレーンを作成。


Trackで各項目を設定後トラッキング。
Camera Solve で素材の動きに合わせて状態を選定。
Solveしてデータを生成。

Export Camera dataから生成データを出力。


After Effests の場合はCopy to Clipboardでデータをコピーできる。
データは、 編集 > Paste Mocha Camera でカメラとトラッキングプレーンをコンポジットに追加できる。


ちなみにFBXで書き出すと3dsMaxにもインポートできる。※Pro版。

Mochaで素材をXプレーンを作成。


Trackで各項目を設定後トラッキング。
Camera Solve で素材の動きに合わせて状態を選定。
Solveしてデータを生成。

Export Camera dataから生成データを出力。


After Effests の場合はCopy to Clipboardでデータをコピーできる。
データは、 編集 > Paste Mocha Camera でカメラとトラッキングプレーンをコンポジットに追加できる。


ちなみにFBXで書き出すと3dsMaxにもインポートできる。※Pro版。

Zbrush ClipCircle, ClipCircleCenter Brush
Unity Animator
Animator の取得。
Ex; Animator anim;
anim = gameObject.GetComponent();
float型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.SetFloat("Parameters_name", nf );
Int型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.setinteger("Parameters_name", n );
Bool型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.SetBool("Parameters_name", false);
Trigger型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.SetTrigger("Parameters_name");
Ex; Animator anim;
anim = gameObject.GetComponent
float型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.SetFloat("Parameters_name", nf );
Int型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.setinteger("Parameters_name", n );
Bool型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.SetBool("Parameters_name", false);
Trigger型によるアニメーションの指定。
Ex; anim.SetTrigger("Parameters_name");
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Zbrush ClayTubes Brush
3dsMax Disp Approx 解説
Disp Approxは、ディスプレイスメントマップのあるマテリアルを適用したオブジェクトをモディファイヤ。

+Displacement Approx.+
Subdivision Displacement… メッシュ面を再分割。
Split Mesh… ディスプレイスされる前に個別の面に分割。
Subdivision Presets Low, Medium, High… 面分割サーフェス近似の品質。
Subdivision Method
Regular… 通常の面分割。
Steps… 面分割の分割数。
Spatial… 三角面で構成した均一な面分割を生成。
Curvature… サーフェスの曲率に基づいて可変モザイク分割。
Spatial and Curvature… SpatialとCurvatureの組み合わせで生成。
Edge… 面分割の最大長さ。
Distance… 面分割をバウンディングボックスの対角線に対するパーセントで指定。
Angle… 面と面の最大挟角を近似値で指定。
View-Dependent… ビューに付属。
Advanced Parameters… Advanced Displacement Approx.ウィンドウの起動。
+Advanced Displacement Approx.+
Subdivision Style:
Grid… 通常のグリッドを使用してサーフェスを再分割。
Tree… バイナリツリーを使用してサーフェスを再分割。
Minimum Subdivision Levels… 反復の最小回数。
Maximum Subdivision Levels… 反復の最大回数。
Delaunay… 正三角形に近い形にサーフェスを再分割。
Maximum Number of Triangles… 三角形の最大数。

+Displacement Approx.+
Subdivision Displacement… メッシュ面を再分割。
Split Mesh… ディスプレイスされる前に個別の面に分割。
Subdivision Presets Low, Medium, High… 面分割サーフェス近似の品質。
Subdivision Method
Regular… 通常の面分割。
Steps… 面分割の分割数。
Spatial… 三角面で構成した均一な面分割を生成。
Curvature… サーフェスの曲率に基づいて可変モザイク分割。
Spatial and Curvature… SpatialとCurvatureの組み合わせで生成。
Edge… 面分割の最大長さ。
Distance… 面分割をバウンディングボックスの対角線に対するパーセントで指定。
Angle… 面と面の最大挟角を近似値で指定。
View-Dependent… ビューに付属。
Advanced Parameters… Advanced Displacement Approx.ウィンドウの起動。
+Advanced Displacement Approx.+
Subdivision Style:
Grid… 通常のグリッドを使用してサーフェスを再分割。
Tree… バイナリツリーを使用してサーフェスを再分割。
Minimum Subdivision Levels… 反復の最小回数。
Maximum Subdivision Levels… 反復の最大回数。
Delaunay… 正三角形に近い形にサーフェスを再分割。
Maximum Number of Triangles… 三角形の最大数。
3dsMax から After Effectsプラグイン Video Copilot Element ( サイズ設定 )
Elementでは、OBJファイルを一定の大きさにリスケールするが、その割合を3dsMaxで合わせる為の設定方法。
3dsMaxでサイズの異なるBoxを用意。
それぞれをOBJ形式で出力。

ElementでそれぞれのOBJファイルを読み込み。

オブジェクトサイズに関係なくリスケールされているのが分かる。
After Effectsのカメラを設定してプリセット28mmを使用し、オブジェクトのAnchorをfrontにしてカメラターゲット位置に配置した場合のプレビューサイズは500px。

3dsMaxで同じカメラ条件でオブジェクトのレンダリングサイズが500pxになるBoxサイズは500(デフォルトユニットサイズ)。
レンダリングした画像とElementのプレビューが一致する。

※別のオブジェクトと500x500pixの平面を比べた結果。

カメラプリセット28mmで500pxになっているのが分かる。
3dsMaxでサイズの異なるBoxを用意。
それぞれをOBJ形式で出力。

ElementでそれぞれのOBJファイルを読み込み。

オブジェクトサイズに関係なくリスケールされているのが分かる。
After Effectsのカメラを設定してプリセット28mmを使用し、オブジェクトのAnchorをfrontにしてカメラターゲット位置に配置した場合のプレビューサイズは500px。

3dsMaxで同じカメラ条件でオブジェクトのレンダリングサイズが500pxになるBoxサイズは500(デフォルトユニットサイズ)。

レンダリングした画像とElementのプレビューが一致する。

※別のオブジェクトと500x500pixの平面を比べた結果。

カメラプリセット28mmで500pxになっているのが分かる。
3dsMax から After Effectsプラグイン Video Copilot Elementへの出力
3dsMaxからAfter Effestsプラグイン Elementへのオブジェクト出力。
3dsMaxでオブジェクトを作成。


OBJ形式で Element にエクスポート。
After Effestsで平面を作成し、Video Copilot Elementを追加。

Scene Setupウィンドウを起動し、OBJファイルをインポート。

プリセットから適当なマテリアルを割り当てる。

After Effestsでのプレビューはこのようになる。

※ Elementで読み込んだOBJファイルは、オブジェクトの大きさに準じてリスケールされるので、
3dsMaxでカメラを同期させてもレンダリング画像が一致しない。

Scaleを調整して大きさを合わせる。

3dsMaxでオブジェクトを作成。


OBJ形式で Element にエクスポート。
After Effestsで平面を作成し、Video Copilot Elementを追加。

Scene Setupウィンドウを起動し、OBJファイルをインポート。

プリセットから適当なマテリアルを割り当てる。

After Effestsでのプレビューはこのようになる。

※ Elementで読み込んだOBJファイルは、オブジェクトの大きさに準じてリスケールされるので、
3dsMaxでカメラを同期させてもレンダリング画像が一致しない。

Scaleを調整して大きさを合わせる。
