3dsMax Particle Flow 解説-28 ( Material Static )
固定されたマテリアルIDをパーティクルに指定。

+Material Static+
Assign Material… マテリアルの割り当てを使用。
Assign Material ID… 割り当てるマテリアルID。
Show In Viewport… ビューポート内に表示。
Sub-Mtl ID Offset… 値に加えてサブマテリアルIDを作成。
Material ID… マテリアルIDを割り当て。
Cycle… 1からSub-Materialsまでの範囲IDを連番で割り当て。
Random… 1からSub-Materialsまでの範囲IDをランダムで割り当て。
# Sub-Materials… Cycle, Randomの上限ID。
Rate
Per Second… マテリアルIDの割り当て変更を秒単位で行う。
Per Particle… マテリアルIDの割り当て変更をパーティクルの数で行う。
Loop… Cycleをループさせる。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。

+Material Static+
Assign Material… マテリアルの割り当てを使用。
Assign Material ID… 割り当てるマテリアルID。
Show In Viewport… ビューポート内に表示。
Sub-Mtl ID Offset… 値に加えてサブマテリアルIDを作成。
Material ID… マテリアルIDを割り当て。
Cycle… 1からSub-Materialsまでの範囲IDを連番で割り当て。
Random… 1からSub-Materialsまでの範囲IDをランダムで割り当て。
# Sub-Materials… Cycle, Randomの上限ID。
Rate
Per Second… マテリアルIDの割り当て変更を秒単位で行う。
Per Particle… マテリアルIDの割り当て変更をパーティクルの数で行う。
Loop… Cycleをループさせる。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
3dsMax Camera Map Modifier 解説
Unity Spring Joint 解説
スプリングでつながっているようにオブジェクトを接続。Rigidbodyがない場合は、自動的に適用される。

Component > Physics > Spring Joint
+Inspector+
+Spring Joint+
Connected Body… ジョイントするRigidbody。
Anchor X, Y, Z… スプリングの軸の位置。
Auto configure Connected Anchor… 接続オブジェクトの軸位置を自動設定。
Connected Anchor X, Y, Z… 接続オブジェクトの軸位置。
Spring… スプリングの強さ。
Damper… スプリングの強さを減らす量。
Min,Max Distance… スプリングが作用しなくなる最少、最大距離。
Break Force… ジョイントが壊れる力。
Break Torque… ジョイントが壊れるトルク。
Enable Collision… オブジェクトの衝突を有効。

Component > Physics > Spring Joint
+Inspector+
+Spring Joint+
Connected Body… ジョイントするRigidbody。
Anchor X, Y, Z… スプリングの軸の位置。
Auto configure Connected Anchor… 接続オブジェクトの軸位置を自動設定。
Connected Anchor X, Y, Z… 接続オブジェクトの軸位置。
Spring… スプリングの強さ。
Damper… スプリングの強さを減らす量。
Min,Max Distance… スプリングが作用しなくなる最少、最大距離。
Break Force… ジョイントが壊れる力。
Break Torque… ジョイントが壊れるトルク。
Enable Collision… オブジェクトの衝突を有効。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax Attribute Holder 解説
Unity インプット
マウスボタンの取得。
Ex; Input.GetMouseButtonUp(0)
キーの取得。
Ex; Input.anyKey
特定のキー取得。
Ex; Input.GetKey(KeyCode.XXX)
タッチの状態取得。
Ex; TouchPhase
.Began… タッチした瞬間。
Moved… スクリーン上で移動。
Stationary… タッチ後移動していない。
Ended… タッチが離れた状態。
Canceled… タッチキャンセル。
軸の取得。
Ex; Input.GetAxis ("Horizontal")
加速度センサーの取得。
Ex; Input.acceleration.x
Ex; Input.GetMouseButtonUp(0)
キーの取得。
Ex; Input.anyKey
特定のキー取得。
Ex; Input.GetKey(KeyCode.XXX)
タッチの状態取得。
Ex; TouchPhase
.Began… タッチした瞬間。
Moved… スクリーン上で移動。
Stationary… タッチ後移動していない。
Ended… タッチが離れた状態。
Canceled… タッチキャンセル。
軸の取得。
Ex; Input.GetAxis ("Horizontal")
加速度センサーの取得。
Ex; Input.acceleration.x
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax Affect Region 解説
3dsMax Bend 解説
Unity Fixed Joint 解説
リンクしないでオブジェクトを接続。Rigidbodyがない場合は、自動的に適用される。
Component > Physics > Fixed Joint
+Inspector+
+Fixed Joint+
Connected Body… ジョイントするRigidbody。
Break Force… ジョイントが壊れる力。
Break Torque… ジョイントが壊れるトルク。
Enable Collision… オブジェクトの衝突を有効。
Component > Physics > Fixed Joint
+Inspector+
+Fixed Joint+
Connected Body… ジョイントするRigidbody。
Break Force… ジョイントが壊れる力。
Break Torque… ジョイントが壊れるトルク。
Enable Collision… オブジェクトの衝突を有効。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity Hinge Joint 解説
ヒンジのシミュレーション。Rigidbodyがない場合は、自動的に適用される。
Component > Physics > Hinge Joint
+Inspector+
+Hinge Joint+
Connected Body… ヒンジの親となるRigidbody。
Anchor X, Y, Z… ヒンジの軸の位置。
Axis X, Y, Z… ヒンジの軸の方向。
Auto configure Connected Anchor… 接続オブジェクトの軸位置を自動設定。
Connected Anchor X, Y, Z… 接続オブジェクトの軸位置。
Use Spring… ヒンジの角度固定を有効。
Spring
Spring… ヒンジの角度をキープする力。
Damper… ヒンジの抵抗力。
Target Position… ヒンジの角度。
Use Motor… ヒンジ回転を有効。
Motor
Target Velocity… 回転速度。
Force… 回転させる力。
Free Spin… 回転速度の一定化を無効。
Use Limits… ヒンジ角度の制限を有効。
Limits
Min, Max… 角度制限の最小、最大角。
Min Bounce, Max Bounce… 最小、最大到達時のオブジェクトが跳ね返る量。
Break Force… ヒンジが壊れる力。
Break Torque… ヒンジが壊れるトルク。
Enable Collision… オブジェクトの衝突を有効。
Component > Physics > Hinge Joint
+Inspector+
+Hinge Joint+
Connected Body… ヒンジの親となるRigidbody。
Anchor X, Y, Z… ヒンジの軸の位置。
Axis X, Y, Z… ヒンジの軸の方向。
Auto configure Connected Anchor… 接続オブジェクトの軸位置を自動設定。
Connected Anchor X, Y, Z… 接続オブジェクトの軸位置。
Use Spring… ヒンジの角度固定を有効。
Spring
Spring… ヒンジの角度をキープする力。
Damper… ヒンジの抵抗力。
Target Position… ヒンジの角度。
Use Motor… ヒンジ回転を有効。
Motor
Target Velocity… 回転速度。
Force… 回転させる力。
Free Spin… 回転速度の一定化を無効。
Use Limits… ヒンジ角度の制限を有効。
Limits
Min, Max… 角度制限の最小、最大角。
Min Bounce, Max Bounce… 最小、最大到達時のオブジェクトが跳ね返る量。
Break Force… ヒンジが壊れる力。
Break Torque… ヒンジが壊れるトルク。
Enable Collision… オブジェクトの衝突を有効。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax CAT ( モーションキャプチャ Bip )
Bipedアニメーション > CATに読み込む。
CATアイコンを選択してClip Managerからモーションキャプチャークリップを開く。

選択できるファイルの種類はCATのものを除いて、BVH, HTR, そしてBIP。
BIPファイルを選択するとImportBIPが起動。
+ImportBIP+
Biped Height… Biped の高さを指定。
Capture Animation… アニメーションをキャプチャ。
CAM File… CAMマッピングファイルを選択。
OKするとCapture Animationが起動。
CAMファイルを設定していない場合は、自動でマッピングが振られる。

キャプチャフレームやマッピングを設定。
Capture Animationすると新しいレイヤにBIPアニメーションを読み込める。

CATアイコンを選択してClip Managerからモーションキャプチャークリップを開く。

選択できるファイルの種類はCATのものを除いて、BVH, HTR, そしてBIP。
BIPファイルを選択するとImportBIPが起動。
+ImportBIP+
Biped Height… Biped の高さを指定。
Capture Animation… アニメーションをキャプチャ。
CAM File… CAMマッピングファイルを選択。
OKするとCapture Animationが起動。
CAMファイルを設定していない場合は、自動でマッピングが振られる。

キャプチャフレームやマッピングを設定。
Capture Animationすると新しいレイヤにBIPアニメーションを読み込める。
