Unity 親オブジェクト、子オブジェクトの取得

親オブジェクト、子オブジェクトの取得方法。

親オブジェクトの取得方法。
Ex; GameObject Oya = gameObject.transform.parent.gameObject;

子オブジェクトの取得方法。
Ex; GameObject Ko = gameObject.transform.FindChild("Obj_name").gameObject;

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity 3D空間とスクリーン座標の位置変換

3D空間とスクリーン座標の位置変換。

ワールド座標(3D空間)からスクリーン座標に変換。
Ex; Vector3 2DPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
※3次元情報で取得するためZ値は対象とカメラ位置の差分が入る。

スクリーン座標からワールド座標に変換。
Ex; Vector3 Pos = Input.mousePosition;
Vector3 3DPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Pos);
※カメラからのX,Y軸はそのまま変換され、Z値は0が入る。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-18 ( Send Out )

パーティクルを単純に次のイベントに渡すかを判定。

3dsmax0182.jpg



Test True For
All Particles… すべてのパーティクルを次のイベントに送信。
No Particles… すべてのパーティクルをイベント内に保持する。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-17 ( Scale Test )

パーティクルの大きさで判定。

3dsmax0180.jpg



3dsmax0181.jpg
+Scale Test+

Type
▼PreScale Size… スケールの前にサイズを判定。
▼PostScale Size…スケールの後でサイズを判定。
▼Scale… スケールのパーセンテージで判定。
Axis
▼Average… 軸を3軸の平均にする。
▼Minimum… 3軸の最小の軸値。
▼Median … 3軸の中間の軸値。
▼Maximum… 3軸の最大の軸値。
▼X, Y, Z… スケールの前にサイズを判定。

Test True if Particle Value
Is Less Than Test Value… 値より小さい場合判定。
Is Greater Than Test Value… 値より大きい場合判定。

Size
Test Value… 判定する値。
Variation… 値の変動値。

Scale
Test Value %… 判定するスケール値。

Test Value Offset Keying
Sync By
▼Absolute Time… パラメータのアニメートを絶対時間で判定。
▼Particle Age… パラメータのアニメートをパーティクル時間で判定。
▼Event Duration… パラメータのアニメートをイベント時間で判定。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-16 ( Find Target )

パーティクルがFind Targetヘルパーに向かう。

3dsmax0179.jpg



3dsmax0178.jpg
+Find Target+

▼Control By Speed… 速度でFind Targetヘルパーに向かう。
Use Cruise Speed… 速度コントロールを有効。
Speed… パーティクルの速度。
Variation… 速度の変動値。
Accel Limit… 速度の制限。
Ease In %… Find Targetヘルパーに近づいたときに減速する割合。
Sync By
 ▼Absolute Time… ターゲットに向かうまでを絶対時間で判定。
 ▼Particle Age… ターゲットに向かうまでをパーティクル時間で判定。
 ▼Event Duration… ターゲットに向かうまでをイベント時間で判定。

▼Control By Time… 時間でFind Targetヘルパーに向かう。
Timing
▼Absolute Time… ターゲットに向かうまでを絶対時間で判定。
▼Particle Age… ターゲットに向かうまでをパーティクル時間で判定。
▼Event Duration… ターゲットに向かうまでをイベント時間で判定。
Time… 時間。
Variation… 時間の変動値。
Subframe Sampling… サブフレームを使用してパーティクルの飛び出しを回避。
Use Docking Speed… ターゲット到達時のパーティクルの速度。
Speed… ターゲット到達時のパーティクルの速度。
Variation… 速度の変動割合。

▼No Control… コントロールしない。

Test True If Distance To
▼Target Pivot… ターゲットの基点を元に距離を測定。
▼Target Point… ターゲットとの距離を元に測定。
Is Less Than… ターゲット判定する最大距離。

Target
Icon… Find Targetヘルパーをターゲットに指定。
Mesh Objects… オブジェクトをターゲットに指定。
Add, By List, Remove… ディフレクタの追加、リストから、削除。
Sync By
▼Absolute Time… アニメートされたオブジェクトターゲットに向かうまでを絶対時間で判定。
▼Particle Age… アニメートされたオブジェクトターゲットに向かうまでをパーティクル時間で判定。
▼Event Duration… アニメートされたオブジェクトターゲットに向かうまでをイベント時間で判定。
Animated Shape… オブジェクトの変形を有効。
Follow Target Animation… パーティクルがオブジェクトの変形に追従。
Point
▼Random… ターゲット上にランダムに配置。
▼Closest Surface… 一番近いサーフェースに配置。
▼By Script Vector… スクリプトを使って配置。
Object
▼Random… オブジェクト上にランダムに配置。
▼Closest Pivot… 一番近オブジェクトの基点に配置。
▼Closest Surface… 一番近いサーフェースに配置。
▼Least Deviation… 一番近いオブジェクトに配置。
▼By Script Vector… スクリプトを使って配置。
Lock On Target Object… ターゲットオブジェクトをロック。

Docking Direction
▼None Specified… 接近する方向を指定しない。
▼Along Icon Arrow… 接近する方向をアイコンの矢印に沿う。
▼Icon Spherical… 接近する方向を球状をもとに指定。
▼Icon Cylindrical… 接近する方向を円柱状をもとに指定。
▼Surface Normals… 接近する方向をサーフェス法線に指定。
Distance… 方向を指定する距離。

Icon Size… Find Targetヘルパーの大きさ。
Color Coordinated… イベントのカラーを使用。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Unity シーンをまたぐオブジェクト

Ex; static bool myObj = false;
Awake()
if(!myObj)
{
    DontDestroyOnLoad(gameObject);
    myObj = true;
}
else
{
    Destroy(gameObject);
}

※自分のオブジェクトが重複しないように注意。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity Cloth Renderer 解説

布シミュレートを表示するレンダラ。

Component > Physics > Cloth Renderer

+Inspector+
unity0044.jpg

+Cloth Renderer+

Cast Shadows… 影の生成。
Receive Shadows… 影を受ける。

Materials
Size… マテリアルの数。
Element n… 使用マテリアル。
Use Light Probes… ライトプローブを有効。
Light Probe Anchor… ライトプローブのアンカー位置。
Pause When Not Visible… カメラに非表示の場合、シミュレートしない。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity Interactive Cloth 解説

布シミュレートするコライダ。

Component > Physics > Interactive Cloth

+Inspector+
unity0043.jpg

+Interactive Cloth+

Bending Stiffness… 布の固さ。
Stretching Stiffness… 布の伸縮性。
Damping… 布の軽やかさ。
Thickness… 布表面の厚さ。
Use Gravity… 重力の有効。
Self Collision… 自己衝突の有効。
External Acceleration X,Y,Z… 外部エネルギーのベクトル。
Random Acceleration X,Y,Z… ランダムな外部エネルギーのベクトル。
Mesh… シミュレートするジオメトリ。
Friction… 布の摩擦。
Density… 布の密度。
Pressure… 閉じた袋状の内圧。
Collision Response… 衝突するオブジェクトに適用される力。
Attachment Tear Factor… 追加された切り裂きに必要な距離。
Attachment Response… 追加されたリジッドボディに適用される力。
Tear Factor… 布を切り裂くのに必要な頂点の距離。
Stiffness Factor… 各変数の乗算値。スライドのグリップ。

Attached Colliders
Size… 布をつなぎとめるオブジェクトの数。
Element n
Collider… 布をつなぎとめるコライダオブジェクト。
Two Way Interaction… 布のシミュレーションと相互に影響。
Tearable… 切り離しの有効。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-15 ( Copy Out )

自身の複製を新規パーティクルとして生成。


3dsmax0177.jpg

+Copy Out+

Number of Copies… 複製する数。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-14 ( Collision Spawn )

スペースワープと衝突すると新規パーティクルを生成。



3dsmax0176.jpg
+Collision Spawn+

Test True for
Parent Particles… 元のパーティクルを有効。
Spawn Particles… 発生パーティクルを有効。

Deflectors
Add, By List, Remove… ディフレクタの追加、リストから、削除。

Spawn Rate And Amount
Spawn On First Collision… 最初にディフレクタに衝突したときにパーティクルが発生。
Delete Parent… 元のパーティクルを削除。
Spawn On Each Collision… 指定の回数衝突するまでパーティクルを発生。
Until #… 衝突回数。
Spawnable %… パーティクルの発生率。
Offspring #… 分裂数。
Variation %… 分裂の変動割合。
Sync By
▼Absolute Time… OffspringとVariation のアニメートを絶対時間で判定。
▼Particle Age… OffspringとVariation のアニメートをパーティクル発生からの時間で判定。
▼Event Duration… OffspringとVariation のアニメートを現在のイベントの持続時間で判定。

Restart Particle Age… 発生パーティクルのエージを0に設定。

# Frames… 衝突予測を測定する前のフレーム数。

Speed
Parent ※Delete Parent無効時のみ有効。
▼Bounce… パーティクルの状態をディフレクタのプロパティにより決定。
▼Continue… パーティクルの状態をそのまま続行。
Offspring
▼Bounce… 発生パーティクルの状態をディフレクタのプロパティにより決定。
▼Continue… 発生パーティクルの状態をそのまま続行。
In Units… 発生パーティクルの絶対スピード。Unit/sec。
Inherited… 元のパーティクルのスピード継続割合。Unit/sec。
Variation %… スピードの変動割合。
Divergence… 拡散角度。

Size
Scale Factor %… 元パーティクルに対する発生パーティクルのスケール。
Variation %… スケールの変動割合。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

プロフィール

Rich

Author:Rich
3DCGから派生する関連ソフトの備忘録。

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