3dsMax と After Effests のオブジェクトサイズ
After Effestsでは単位にピクセル(pixel)を使用しています。これが3dsMaxではどのくらいの大きさか?
カメラを設定してターゲット位置にひとまず、テキストオブジェクトをサイズ200で設定。
カメラをState Stets で出力。

After Effestsでカメラを読み込み、こちらもシーンに200pxのテキストを作成。

3dsMaxでレンダリングした画像を載せてみる。

141.25%位After Effestsのテキストが大きい。
逆算して、After Effestsのテキストを0.706倍すると大きさがほぼ一致。

ピクセルと3D空間を合わせるのも無理があるが、3dsMaxの約ルート2倍After Effestsの空間が大きいと覚えることにする。
※もっと詳しく知っている方いたら是非!
カメラを設定してターゲット位置にひとまず、テキストオブジェクトをサイズ200で設定。
カメラをState Stets で出力。

After Effestsでカメラを読み込み、こちらもシーンに200pxのテキストを作成。

3dsMaxでレンダリングした画像を載せてみる。

141.25%位After Effestsのテキストが大きい。
逆算して、After Effestsのテキストを0.706倍すると大きさがほぼ一致。

ピクセルと3D空間を合わせるのも無理があるが、3dsMaxの約ルート2倍After Effestsの空間が大きいと覚えることにする。
※もっと詳しく知っている方いたら是非!
3dsMax と After Effests のカメラの同期
3dsMaxからAfter Effestsにカメラデータを持って行くには State Stets を使用すると楽にできますが、元々CADソフトから派生している3dsMaxは、座標系がZ-Upであるのに対して、After Effestsの座標系はY-Upなのでトランスフォームには注意が必要です。
After Effestsのカメラ設定。※プリセット 28mmの場合。


After Effestsのカメラは、デフォルトでコンポジットサイズの中心に配置される。
※この場合のコンポジットサイズはHDTV(1920x1080)。
3dsMaxで座標系を考慮して同じ位置に28mmのターゲットカメラを作成。

State SetsでAfter Effestsに出力。


座標位置は同じものの明らかにプレビューが違っている。
3dsMaxから持ってきたカメラを確認。
焦点距離が28mmのはずが、50.10mmとなっている。
FOVをAfter Effestsカメラの画角の水平にあわせてみる。

焦点距離が28mmとなり、プレビューが一致する。

3dsMaxのカメラデータは、座標系を考慮しつつAfter Effestsの画角と数値を一致させると同じ設定になる。
After Effestsのカメラ設定。※プリセット 28mmの場合。


After Effestsのカメラは、デフォルトでコンポジットサイズの中心に配置される。
※この場合のコンポジットサイズはHDTV(1920x1080)。
3dsMaxで座標系を考慮して同じ位置に28mmのターゲットカメラを作成。

State SetsでAfter Effestsに出力。


座標位置は同じものの明らかにプレビューが違っている。
3dsMaxから持ってきたカメラを確認。

焦点距離が28mmのはずが、50.10mmとなっている。
FOVをAfter Effestsカメラの画角の水平にあわせてみる。

焦点距離が28mmとなり、プレビューが一致する。

3dsMaxのカメラデータは、座標系を考慮しつつAfter Effestsの画角と数値を一致させると同じ設定になる。
3dsMax Particle Flow 解説-11 ( Shape Instance, Shape Mark )
指定したオブジェクトをパーティクルに割り当て。
+Shape Instance+
Particle Geometry Object… パーティクルにインスタンスするオブジェクト。
Separate Particles For
Group Members… グループ化されたオブジェクトを個別パーティクルにする。
Object and Children… リンクされたオブジェクトを個別パーティクルにする。
Object Elements… サブオブジェクトのエレメントを個別パーティクルにする。
Scale %… パーティクルのスケール。
Variation %… スケールの変動割合。
Acquire Mapping… マッピングデータを取得。
Acquire Material… マテリアルを取得。
Sub-Mtl ID Offset… 使用するマテリアルID。
Multi-Shape Random Order… シェイプをランダムにパーティクルに割り当て。
Animated Shape… シェイプのアニメーションを有効。
Fast Shape Evaluation… パーティクルの表示を高速化。
Acquire Current Shape… 現在のシェイプを取得。
Animation Offset Keying… ※Animated Shape時のみ有効。
Sync By
▼Absolute Time… 絶対時間からアニメーション開始。
▼Particle Age… パーティクルの発生からアニメーション開始。
▼Event Duration… イベントの時間からアニメーション開始。
Rand Offset… アニメーションの始まりが変化するフレーム数。
Update Particle Shape… パーティクルの描画を更新。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
オブジェクトとの接触位置に痕跡を残すオペレータ。
+Shape Mark+
Contact Object… 接触するオブジェクト。
Align to Surface Animation… 接触オブジェクトのアニメーションを考慮。
Orientation
Align To
▼Speed… 整列方向が速度ベクトルに平行。
▼Particle X, Y, Z… 整列方向が各軸に平行。
▼Random… 整列方向をランダム。
Divergence… 平行回転のバリエーション。
Size
In World Space… パーティクルサイズをユニット単位で設定。
Width, Length… 幅、長さサイズ。
In Local Space… パーティクルサイズをローカルサイズで設定。
Inherited %… ローカルサイズの割合。
Variation %… サイズの変動割合。
Impact Angle Distortion… パーティクルの接近角に合わせてマークの値を拡大。
Distor. Max %… マークの最大拡大値。
Shape
Rectangle… マークを両面を保持する長方形に設定。
Box Intersection… 接触オブジェクトとボックス間のブール交差からマークが生成。
Box Height… ボックスの高さ。
Allow Multiple Elements… 複数の要素を含む接触オブジェクトのすべてにマークを残す。
Continuous Update… 描画を更新。
Generate Mapping Coords.… マッピング座標を生成。
Pivot Offset %… 基点オフセット割合。
Surface Offset… サーフェスのオフセット。
Offset Variation… サーフェスオフセットをランダムに変動させる最大量。
※マークが重なり合うことによるレンダリングの不具合を軽減できる。
Vertex Jitter… 頂点の位置をランダムに変動させる最大量。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
+Shape Instance+
Particle Geometry Object… パーティクルにインスタンスするオブジェクト。
Separate Particles For
Group Members… グループ化されたオブジェクトを個別パーティクルにする。
Object and Children… リンクされたオブジェクトを個別パーティクルにする。
Object Elements… サブオブジェクトのエレメントを個別パーティクルにする。
Scale %… パーティクルのスケール。
Variation %… スケールの変動割合。
Acquire Mapping… マッピングデータを取得。
Acquire Material… マテリアルを取得。
Sub-Mtl ID Offset… 使用するマテリアルID。
Multi-Shape Random Order… シェイプをランダムにパーティクルに割り当て。
Animated Shape… シェイプのアニメーションを有効。
Fast Shape Evaluation… パーティクルの表示を高速化。
Acquire Current Shape… 現在のシェイプを取得。
Animation Offset Keying… ※Animated Shape時のみ有効。
Sync By
▼Absolute Time… 絶対時間からアニメーション開始。
▼Particle Age… パーティクルの発生からアニメーション開始。
▼Event Duration… イベントの時間からアニメーション開始。
Rand Offset… アニメーションの始まりが変化するフレーム数。
Update Particle Shape… パーティクルの描画を更新。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
オブジェクトとの接触位置に痕跡を残すオペレータ。
+Shape Mark+
Contact Object… 接触するオブジェクト。
Align to Surface Animation… 接触オブジェクトのアニメーションを考慮。
Orientation
Align To
▼Speed… 整列方向が速度ベクトルに平行。
▼Particle X, Y, Z… 整列方向が各軸に平行。
▼Random… 整列方向をランダム。
Divergence… 平行回転のバリエーション。
Size
In World Space… パーティクルサイズをユニット単位で設定。
Width, Length… 幅、長さサイズ。
In Local Space… パーティクルサイズをローカルサイズで設定。
Inherited %… ローカルサイズの割合。
Variation %… サイズの変動割合。
Impact Angle Distortion… パーティクルの接近角に合わせてマークの値を拡大。
Distor. Max %… マークの最大拡大値。
Shape
Rectangle… マークを両面を保持する長方形に設定。
Box Intersection… 接触オブジェクトとボックス間のブール交差からマークが生成。
Box Height… ボックスの高さ。
Allow Multiple Elements… 複数の要素を含む接触オブジェクトのすべてにマークを残す。
Continuous Update… 描画を更新。
Generate Mapping Coords.… マッピング座標を生成。
Pivot Offset %… 基点オフセット割合。
Surface Offset… サーフェスのオフセット。
Offset Variation… サーフェスオフセットをランダムに変動させる最大量。
※マークが重なり合うことによるレンダリングの不具合を軽減できる。
Vertex Jitter… 頂点の位置をランダムに変動させる最大量。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
Unity レイヤの適用
rayなどの当たり判定にマスクをかけたり、カメラからオブジェクトを表示非表示させるグループ。
レイヤの適用。
Inspector > Layerでオブジェクトを該当させるレイヤを選択。
レイヤ名からレイヤの指定。
Ex; LayerMask.NameToLayer("layerName");
変数によるレイヤの指定。
Ex; int Layers = 1 << 8;
使用レイヤの反転。
Ex;
int Layers = 1 << 8;
Layers = ~Layers;
※8番レイヤ以外が有効になる。
レイヤの適用。
Inspector > Layerでオブジェクトを該当させるレイヤを選択。
レイヤ名からレイヤの指定。
Ex; LayerMask.NameToLayer("layerName");
変数によるレイヤの指定。
Ex; int Layers = 1 << 8;
使用レイヤの反転。
Ex;
int Layers = 1 << 8;
Layers = ~Layers;
※8番レイヤ以外が有効になる。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
Unity カメラの切り替え
カメラの切り替え。
カメラとして取得。
Ex; Camera MainCamera = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
Ex; Camera SubCamera = GameObject.Find("Sub_Camera");
カメラの有効/無効。
Ex; MainCamera.enabled = false;
Ex; SubCamera.enabled= true;
複数のカメラがTrueの場合は、メインカメラが優先される。
カメラとして取得。
Ex; Camera MainCamera = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
Ex; Camera SubCamera = GameObject.Find("Sub_Camera");
カメラの有効/無効。
Ex; MainCamera.enabled = false;
Ex; SubCamera.enabled= true;
複数のカメラがTrueの場合は、メインカメラが優先される。
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax Particle Flow 解説-10 ( Shape Facing )
指定したカメラやオブジェクトの方向を常に向く平面パーティクル。
+Shape Facing+
Look At Camera/Object
Pick… 方向を向かせるカメラやオブジェクト。
Use Parallel Direction… すべてのパーティクルが同じ方向を向く。
Size/Width
In World Space… ワールド軸で、絶対サイズをシステム単位の設定。
Units… 単位。
In Local Space… 既存のサイズに対する相対値としてローカルで設定。
Inherited %… 既存のサイズに対する割合。
In Screen Space… スクリーンの幅に対する割合で設定。
Proportion %… スクリーンの幅に対する割合。
Variation %… サイズが変化する割合。
Pivot At
▼Top, Center, Bottom… パーティクルの軸位置。
W/H Ratio… 長方形シェイプの幅と高さのアスペクト比。
Orientation
▼Align to Horizon… パーティクルを水平に配列。
▼Align to Speed Follow… 右側をリーディングエッジとして速度フォローに配列。
▼Random … トップエッジをランダムに配列。
▼Allow Spinning… スピンを可能にする。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
+Shape Facing+
Look At Camera/Object
Pick… 方向を向かせるカメラやオブジェクト。
Use Parallel Direction… すべてのパーティクルが同じ方向を向く。
Size/Width
In World Space… ワールド軸で、絶対サイズをシステム単位の設定。
Units… 単位。
In Local Space… 既存のサイズに対する相対値としてローカルで設定。
Inherited %… 既存のサイズに対する割合。
In Screen Space… スクリーンの幅に対する割合で設定。
Proportion %… スクリーンの幅に対する割合。
Variation %… サイズが変化する割合。
Pivot At
▼Top, Center, Bottom… パーティクルの軸位置。
W/H Ratio… 長方形シェイプの幅と高さのアスペクト比。
Orientation
▼Align to Horizon… パーティクルを水平に配列。
▼Align to Speed Follow… 右側をリーディングエッジとして速度フォローに配列。
▼Random … トップエッジをランダムに配列。
▼Allow Spinning… スピンを可能にする。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
3dsMax Particle Flow 解説-9 ( Shape )
Shape は、パーティクルのジオメトリをコントロールするオペレータです。
パーティクルにフォースを適用して間隔を保持し、パーティクル同士の衝突を防ぐ。
+Shape+
2D… 平面図形。
3D… 立体。
Size… パーティクルのサイズ。
Scale %… パーティクルのスケール。
Variation %… パーティクルのサイズの変動割合。
Multi-Shape Random Order… ランダムな順序でパーティクルを割り当て。
Generate Mapping Coords.… マッピング座標作成。※3D時のみ有効。
Fit Mapping… マッピング座標のフィット。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
2D

3D

パーティクルにフォースを適用して間隔を保持し、パーティクル同士の衝突を防ぐ。
+Shape+
2D… 平面図形。
3D… 立体。
Size… パーティクルのサイズ。
Scale %… パーティクルのスケール。
Variation %… パーティクルのサイズの変動割合。
Multi-Shape Random Order… ランダムな順序でパーティクルを割り当て。
Generate Mapping Coords.… マッピング座標作成。※3D時のみ有効。
Fit Mapping… マッピング座標のフィット。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
2D

3D

Unity Audio再生
音の再生。
再生。
Ex; Audio.Play();
一度だけ再生。
Ex; Audio.PlayOneShot(sounds, volume);
ゲームオブジェクトのオーディオソースの再生。
Ex; AudioSource.Play();
ゲームオブジェクトの位置で再生。
Ex; AudioSource.PlayClipAtPoint(sounds, transform.position);
指定の位置にポイントを作り再生。
Ex; AudioSource.PlayClipAtPoint(sounds, new Vector3(x, y, z));
※再生後自動的に消去。
指定の時間遅らせて再生。
Ex; AudioSource.PlayDelayed(float);
IEnumeratorで再生が終了するまで待機。
Ex; audio.Play();
yield return new WaitForSeconds(audio.clip.length);
再生。
Ex; Audio.Play();
一度だけ再生。
Ex; Audio.PlayOneShot(sounds, volume);
ゲームオブジェクトのオーディオソースの再生。
Ex; AudioSource.Play();
ゲームオブジェクトの位置で再生。
Ex; AudioSource.PlayClipAtPoint(sounds, transform.position);
指定の位置にポイントを作り再生。
Ex; AudioSource.PlayClipAtPoint(sounds, new Vector3(x, y, z));
※再生後自動的に消去。
指定の時間遅らせて再生。
Ex; AudioSource.PlayDelayed(float);
IEnumeratorで再生が終了するまで待機。
Ex; audio.Play();
yield return new WaitForSeconds(audio.clip.length);
テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ
3dsMax Particle Flow 解説-8 ( Keep Apart )
Speed は、パーティクルに速度を持たせて移動させるオペレータです。
パーティクルにフォースを適用して間隔を保持し、パーティクル同士の衝突を防ぐ。
+Keep Apart+
Force… パーティクルに適用されるフォースの量。
Accel Limit… 加速制限。
Speed Limit… 速度制限。
Range
○Absolute Size
Core Radius… 絶対距離でのコアの半径。
Falloff Zone… フォースの値が0 まで減少する範囲。
○Relative to Particle Size
Core %… フォースが完全に適用されるパーティクルからの距離。
Falloff %… フォースが完全な強度で適用されるパーティクルからの距離。
Variation %… 距離の変動割合。
Scope
Current Event… 現在のイベントにあるパーティクルだけが互いに分離。
Current Particle System… フローにある他のすべてのパーティクルからも分離。
Selected Events… 指定したイベントにある全てのパーティクルを分離。
Selected Particle Systems… 指定したフローにある全てのパーティクルから分離。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。
パーティクルにフォースを適用して間隔を保持し、パーティクル同士の衝突を防ぐ。
+Keep Apart+
Force… パーティクルに適用されるフォースの量。
Accel Limit… 加速制限。
Speed Limit… 速度制限。
Range
○Absolute Size
Core Radius… 絶対距離でのコアの半径。
Falloff Zone… フォースの値が0 まで減少する範囲。
○Relative to Particle Size
Core %… フォースが完全に適用されるパーティクルからの距離。
Falloff %… フォースが完全な強度で適用されるパーティクルからの距離。
Variation %… 距離の変動割合。
Scope
Current Event… 現在のイベントにあるパーティクルだけが互いに分離。
Current Particle System… フローにある他のすべてのパーティクルからも分離。
Selected Events… 指定したイベントにある全てのパーティクルを分離。
Selected Particle Systems… 指定したフローにある全てのパーティクルから分離。
Uniqueness
Seed… ランダムシード。