3dsMax と After Effests のオブジェクトサイズ

After Effestsでは単位にピクセル(pixel)を使用しています。これが3dsMaxではどのくらいの大きさか?


カメラを設定してターゲット位置にひとまず、テキストオブジェクトをサイズ200で設定。
カメラをState Stets で出力。
AE0012.jpg
After Effestsでカメラを読み込み、こちらもシーンに200pxのテキストを作成。
AE0013.jpg
3dsMaxでレンダリングした画像を載せてみる。
AE0014.jpg
141.25%位After Effestsのテキストが大きい。

逆算して、After Effestsのテキストを0.706倍すると大きさがほぼ一致。
AE0015.jpg
ピクセルと3D空間を合わせるのも無理があるが、3dsMaxの約ルート2倍After Effestsの空間が大きいと覚えることにする。
※もっと詳しく知っている方いたら是非!

テーマ : 映像制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax と After Effests のカメラの同期

3dsMaxからAfter Effestsにカメラデータを持って行くには State Stets を使用すると楽にできますが、元々CADソフトから派生している3dsMaxは、座標系がZ-Upであるのに対して、After Effestsの座標系はY-Upなのでトランスフォームには注意が必要です。

After Effestsのカメラ設定。※プリセット 28mmの場合。
AE0004.jpg
AE0005.jpg
After Effestsのカメラは、デフォルトでコンポジットサイズの中心に配置される。
※この場合のコンポジットサイズはHDTV(1920x1080)。

3dsMaxで座標系を考慮して同じ位置に28mmのターゲットカメラを作成。
AE0006.jpg
State SetsでAfter Effestsに出力。

AE0007.jpg

AE0008.jpg
座標位置は同じものの明らかにプレビューが違っている。

3dsMaxから持ってきたカメラを確認。AE0009.jpg
焦点距離が28mmのはずが、50.10mmとなっている。

FOVをAfter Effestsカメラの画角の水平にあわせてみる。
AE0010.jpg

焦点距離が28mmとなり、プレビューが一致する。
AE0011.jpg

3dsMaxのカメラデータは、座標系を考慮しつつAfter Effestsの画角と数値を一致させると同じ設定になる。

テーマ : 映像制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-11 ( Shape Instance, Shape Mark )

指定したオブジェクトをパーティクルに割り当て。

3dsmax0168.jpg
+Shape Instance+

Particle Geometry Object… パーティクルにインスタンスするオブジェクト。

Separate Particles For
Group Members… グループ化されたオブジェクトを個別パーティクルにする。
Object and Children… リンクされたオブジェクトを個別パーティクルにする。
Object Elements… サブオブジェクトのエレメントを個別パーティクルにする。

Scale %… パーティクルのスケール。
Variation %… スケールの変動割合。

Acquire Mapping… マッピングデータを取得。
Acquire Material… マテリアルを取得。
Sub-Mtl ID Offset… 使用するマテリアルID。
Multi-Shape Random Order… シェイプをランダムにパーティクルに割り当て。
Animated Shape… シェイプのアニメーションを有効。
Fast Shape Evaluation… パーティクルの表示を高速化。
Acquire Current Shape… 現在のシェイプを取得。

Animation Offset Keying… ※Animated Shape時のみ有効。
Sync By
▼Absolute Time… 絶対時間からアニメーション開始。
▼Particle Age… パーティクルの発生からアニメーション開始。
▼Event Duration… イベントの時間からアニメーション開始。
Rand Offset… アニメーションの始まりが変化するフレーム数。

Update Particle Shape… パーティクルの描画を更新。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。

オブジェクトとの接触位置に痕跡を残すオペレータ。

3dsmax0169.jpg
+Shape Mark+

Contact Object… 接触するオブジェクト。
Align to Surface Animation… 接触オブジェクトのアニメーションを考慮。

Orientation
Align To
▼Speed… 整列方向が速度ベクトルに平行。
▼Particle X, Y, Z… 整列方向が各軸に平行。
▼Random… 整列方向をランダム。
Divergence… 平行回転のバリエーション。

Size
In World Space… パーティクルサイズをユニット単位で設定。
Width, Length… 幅、長さサイズ。

In Local Space… パーティクルサイズをローカルサイズで設定。
Inherited %… ローカルサイズの割合。

Variation %… サイズの変動割合。
Impact Angle Distortion… パーティクルの接近角に合わせてマークの値を拡大。
Distor. Max %… マークの最大拡大値。

Shape
Rectangle… マークを両面を保持する長方形に設定。
Box Intersection… 接触オブジェクトとボックス間のブール交差からマークが生成。
Box Height… ボックスの高さ。
Allow Multiple Elements… 複数の要素を含む接触オブジェクトのすべてにマークを残す。
Continuous Update… 描画を更新。
Generate Mapping Coords.… マッピング座標を生成。

Pivot Offset %… 基点オフセット割合。
Surface Offset… サーフェスのオフセット。
Offset Variation… サーフェスオフセットをランダムに変動させる最大量。
※マークが重なり合うことによるレンダリングの不具合を軽減できる。
Vertex Jitter… 頂点の位置をランダムに変動させる最大量。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Unity レイヤの適用

rayなどの当たり判定にマスクをかけたり、カメラからオブジェクトを表示非表示させるグループ。

レイヤの適用。
Inspector > Layerでオブジェクトを該当させるレイヤを選択。

レイヤ名からレイヤの指定。
Ex; LayerMask.NameToLayer("layerName");

変数によるレイヤの指定。
Ex; int Layers = 1 << 8;

使用レイヤの反転。
Ex;
int Layers = 1 << 8;
Layers = ~Layers;
※8番レイヤ以外が有効になる。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity カメラの切り替え

カメラの切り替え。

カメラとして取得。
Ex; Camera MainCamera = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
Ex; Camera SubCamera = GameObject.Find("Sub_Camera");

カメラの有効/無効。
Ex; MainCamera.enabled = false;
Ex; SubCamera.enabled= true;

複数のカメラがTrueの場合は、メインカメラが優先される。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-10 ( Shape Facing )

指定したカメラやオブジェクトの方向を常に向く平面パーティクル。

3dsmax0167.jpg
+Shape Facing+

Look At Camera/Object
Pick… 方向を向かせるカメラやオブジェクト。
Use Parallel Direction… すべてのパーティクルが同じ方向を向く。

Size/Width
In World Space… ワールド軸で、絶対サイズをシステム単位の設定。
Units… 単位。

In Local Space… 既存のサイズに対する相対値としてローカルで設定。
Inherited %… 既存のサイズに対する割合。

In Screen Space… スクリーンの幅に対する割合で設定。
Proportion %… スクリーンの幅に対する割合。
Variation %… サイズが変化する割合。

Pivot At
▼Top, Center, Bottom… パーティクルの軸位置。

W/H Ratio… 長方形シェイプの幅と高さのアスペクト比。

Orientation
▼Align to Horizon… パーティクルを水平に配列。
▼Align to Speed Follow… 右側をリーディングエッジとして速度フォローに配列。
▼Random … トップエッジをランダムに配列。
▼Allow Spinning… スピンを可能にする。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Unity 二点間距離

二点間距離。

Ex; Vector3.Distance(A, B);

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

3dsMax Particle Flow 解説-9 ( Shape )

Shape は、パーティクルのジオメトリをコントロールするオペレータです。


パーティクルにフォースを適用して間隔を保持し、パーティクル同士の衝突を防ぐ。

3dsmax0166.jpg
+Shape+

2D… 平面図形。
3D… 立体。

Size… パーティクルのサイズ。
Scale %… パーティクルのスケール。
Variation %… パーティクルのサイズの変動割合。

Multi-Shape Random Order… ランダムな順序でパーティクルを割り当て。
Generate Mapping Coords.… マッピング座標作成。※3D時のみ有効。
Fit Mapping… マッピング座標のフィット。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。


2D
3dsmax0170.jpg

3D
3dsmax0171.jpg

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Unity Audio再生

音の再生。

再生。
Ex; Audio.Play();

一度だけ再生。
Ex; Audio.PlayOneShot(sounds, volume);

ゲームオブジェクトのオーディオソースの再生。
Ex; AudioSource.Play();

ゲームオブジェクトの位置で再生。
Ex; AudioSource.PlayClipAtPoint(sounds, transform.position);

指定の位置にポイントを作り再生。
Ex; AudioSource.PlayClipAtPoint(sounds, new Vector3(x, y, z));
※再生後自動的に消去。

指定の時間遅らせて再生。
Ex; AudioSource.PlayDelayed(float);

IEnumeratorで再生が終了するまで待機。
Ex; audio.Play();
yield return new WaitForSeconds(audio.clip.length);

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3dsMax Particle Flow 解説-8 ( Keep Apart )

Speed は、パーティクルに速度を持たせて移動させるオペレータです。


パーティクルにフォースを適用して間隔を保持し、パーティクル同士の衝突を防ぐ。

3dsmax0164.jpg
+Keep Apart+

Force… パーティクルに適用されるフォースの量。
Accel Limit… 加速制限。
Speed Limit… 速度制限。

Range
○Absolute Size
Core Radius… 絶対距離でのコアの半径。
Falloff Zone… フォースの値が0 まで減少する範囲。
○Relative to Particle Size
Core %… フォースが完全に適用されるパーティクルからの距離。
Falloff %… フォースが完全な強度で適用されるパーティクルからの距離。
Variation %… 距離の変動割合。

Scope
Current Event… 現在のイベントにあるパーティクルだけが互いに分離。
Current Particle System… フローにある他のすべてのパーティクルからも分離。
Selected Events… 指定したイベントにある全てのパーティクルを分離。
Selected Particle Systems… 指定したフローにある全てのパーティクルから分離。

Uniqueness
Seed… ランダムシード。

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Author:Rich
3DCGから派生する関連ソフトの備忘録。

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