3dsMax PolyDrow ( リトポロジーのやり方 )
スカルプティングした手。約11万ポリゴン。

3dsMaxにインポート。
Editable Meshなので、オブジェクトを右クリック、クアッドメニューから Convert To: > Convert to Editable Poly に変換。

Freeform から New Objectで新しいオブジェクトを作成。
Draw On:をSurfaceにしてPickからインポートした手のオブジェクトを指定領域に選択。
Minimum Distanceでポリゴンの大きさを決め、Stripsツールで形の分かりやすい手首の辺りドロー。

※元のオブジェクトはシースルー化した後、フリーズすると作業しやすい。
問題無さそうなら、アングルを変え
[Shift]を押しながら続きをドロー、最後に[Alt]を押しながら始まりと終わりのポリゴンを連結。

ツールをExtendに変え、エッジを[Ctrl]+[Shift]でループ生成。

ポリゴンの流れに注意しながら、幅が広くなった部分にはポリゴンを追加してポリゴンの大きさを均一に保つ。

ポリゴンの大きさ、分割に気をつけながら指又部分のポリゴンを作成。

こんな感じに、指の部分を作る。

Unwrap UVWモディファイヤを追加してUV展開。

Render To TextureでNormalマップ作成。

MeshSmoothモディファイヤなどを追加してレンダリングするとこのように。


3dsMaxにインポート。
Editable Meshなので、オブジェクトを右クリック、クアッドメニューから Convert To: > Convert to Editable Poly に変換。

Freeform から New Objectで新しいオブジェクトを作成。
Draw On:をSurfaceにしてPickからインポートした手のオブジェクトを指定領域に選択。
Minimum Distanceでポリゴンの大きさを決め、Stripsツールで形の分かりやすい手首の辺りドロー。

※元のオブジェクトはシースルー化した後、フリーズすると作業しやすい。
問題無さそうなら、アングルを変え
[Shift]を押しながら続きをドロー、最後に[Alt]を押しながら始まりと終わりのポリゴンを連結。

ツールをExtendに変え、エッジを[Ctrl]+[Shift]でループ生成。

ポリゴンの流れに注意しながら、幅が広くなった部分にはポリゴンを追加してポリゴンの大きさを均一に保つ。

ポリゴンの大きさ、分割に気をつけながら指又部分のポリゴンを作成。

こんな感じに、指の部分を作る。

Unwrap UVWモディファイヤを追加してUV展開。

Render To TextureでNormalマップ作成。

MeshSmoothモディファイヤなどを追加してレンダリングするとこのように。

3dsMax PolyDrowでのリトポロジー解説
オブジェクトを Editable Polyに変換。
Freeform > PolyDrow

Drag… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
[Shift]… エッジをドラッグして指定領域上で移動。
[Ctrl]+[Shift]… エッジループをドラッグして指定領域上で移動。
[Ctrl]… ポリゴンをドラッグして指定領域上で移動。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 要素をドラッグして指定領域上で移動。
[Alt]… 頂点を自由にドラッグして移動。
[Alt]+[Shift]… エッジを自由にドラッグして移動。
[Alt]+[Ctrl]… ポリゴンを自由にドラッグして移動。
Conform… ターゲットに変形移動。
Move Conform Brush… ターゲットに頂点を移動。
Rotate Conform Brush… ターゲットに頂点を回転移動。
Scale Conform Brush… ターゲットに頂点をスケール移動。
Relax Conform Brush… ブラシ範囲内の頂点をリラックス。

Full Strength… Strength %が全て適用されるブラシサイズ。※[Shift]+でサイズ調整。
Falloff… Full Strengthから減衰してゆくブラシサイズ。※[Ctrl]+でサイズ調整。
Conform… 変形度合い。
Mirror… ミラー軸に沿ってミラー変形。
▼View… ターゲットの方向にスクリーンから離れて移動。
▼Vertex Normals… ターゲット方向に頂点を移動。
Strength %… ブラシの強さ。※[Alt]+[Shift]で強度調整。
Use Selected Verts… 選択された頂点にのみ影響。
Ignore Backfacing… 背面無視。
Mirror Axis… ミラー軸。
Freeze Axis… 軸方向の移動を無効。
Freeze Selected Edges… 選択したエッジの移動を無効。
Step Build… 指定領域上に頂点を作成。
[Shift]… 頂点間にポリゴンを生成。※4頂点時。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
[Alt]… 頂点を削除。※ポリゴン削除は出来ない。
[Alt]+[Ctrl]… エッジを削除。
[Ctrl]+[Shift]… 選択または連続して作成した4つの頂点からポリゴンを自動生成。
[Alt]+[Shift]… 連続してクリックした頂点からポリゴンを生成。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
Extend… 一番近い頂点からポリゴンを生成。
[Shift]… 一番近いエッジからポリゴンを生成。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
[Alt]… 一番近い頂点からポリゴンを自由な位置に生成。
[Alt]+[Shift]… 一番近いエッジからポリゴンを自由な位置に生成。
[Ctrl]+[Shift]… エッジループからポリゴンを生成。
[Alt]+[Ctrl]… 2エッジ間からポリゴンを生成。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
Optimize… エッジの両頂点を集約。
[Shift]… 離れた頂点を連結。
[Ctrl]… 頂点間をエッジを使用して接続。
[Alt]… 頂点を削除。※ポリゴン削除は出来ない。
[Ctrl]+[Shift]… エッジループを削除。
[Alt]+[Shift]… リングエッジを削除。
[Alt]+[Ctrl]… エッジを削除。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
Draw On:
▼Grid… ビューポートのグリッド上に描画区域を指定。
▼Surface… 任意のオブジェクトに描画区域を指定。
▼Selection… 選択オブジェクトに描画区域を指定。
Offset… 生成ポリゴンの描画区域からの距離。
Minimum Distance… ポリゴンが生成される距離。
in Pixels/in Units… ピクセル/ユニット距離で生成。
Shapes… ドラッグして多角形ポリゴンを描画。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… ポリゴンをドラッグして指定領域上で移動。
Strips… マウスドラッグにしたがって指定領域上にポリゴンを描画。
[Shift]… 最も近いグリッドの終点からラインを継続。
[Alt]… 2エッジ間にポリゴンを作成。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
Topology… グリッドを描いて指定領域上にポリゴンを描画。
Auto Weld… 作成したポリゴンが選択したオブジェクトに自動的にアタッチ。
[Shift]… 最も近いポリゴンの終点から継続。
[Ctrl]… ラインを削除。
Surface… マウスドラッグで指定領域上にポリゴンを描画。
Quads… 四辺形ポリゴンを作成。
[Shift]… 最も近いポリゴンから継続。
[Ctrl]… ラインを削除。
Splines… マウスドラッグで指定領域上にスプラインを描画。
[Ctrl]… スプラインを削除。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… スプラインをドラッグして指定領域上で移動。
Branches… 枝状ポリゴンメッシュを形成。
[Shift]… 選択したポリゴンから枝状ポリゴンメッシュを形成。
[Ctrl]+[Alt]… ポリゴンを複数選択。
New Object… 新規オブジェクトを作成。
Branch Taper… Branchesで作成する枝のテーパー。
Solve Surface… メッシュを最適化。
Angle… Solve Surfaceでの頂点の接続角度。
Solve to Quads… Solve Surfaceで4角ポリゴンの生成。
Freeform > PolyDrow

Drag… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
[Shift]… エッジをドラッグして指定領域上で移動。
[Ctrl]+[Shift]… エッジループをドラッグして指定領域上で移動。
[Ctrl]… ポリゴンをドラッグして指定領域上で移動。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 要素をドラッグして指定領域上で移動。
[Alt]… 頂点を自由にドラッグして移動。
[Alt]+[Shift]… エッジを自由にドラッグして移動。
[Alt]+[Ctrl]… ポリゴンを自由にドラッグして移動。
Conform… ターゲットに変形移動。
Move Conform Brush… ターゲットに頂点を移動。
Rotate Conform Brush… ターゲットに頂点を回転移動。
Scale Conform Brush… ターゲットに頂点をスケール移動。
Relax Conform Brush… ブラシ範囲内の頂点をリラックス。

Full Strength… Strength %が全て適用されるブラシサイズ。※[Shift]+でサイズ調整。
Falloff… Full Strengthから減衰してゆくブラシサイズ。※[Ctrl]+でサイズ調整。
Conform… 変形度合い。
Mirror… ミラー軸に沿ってミラー変形。
▼View… ターゲットの方向にスクリーンから離れて移動。
▼Vertex Normals… ターゲット方向に頂点を移動。
Strength %… ブラシの強さ。※[Alt]+[Shift]で強度調整。
Use Selected Verts… 選択された頂点にのみ影響。
Ignore Backfacing… 背面無視。
Mirror Axis… ミラー軸。
Freeze Axis… 軸方向の移動を無効。
Freeze Selected Edges… 選択したエッジの移動を無効。
Step Build… 指定領域上に頂点を作成。
[Shift]… 頂点間にポリゴンを生成。※4頂点時。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
[Alt]… 頂点を削除。※ポリゴン削除は出来ない。
[Alt]+[Ctrl]… エッジを削除。
[Ctrl]+[Shift]… 選択または連続して作成した4つの頂点からポリゴンを自動生成。
[Alt]+[Shift]… 連続してクリックした頂点からポリゴンを生成。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
Extend… 一番近い頂点からポリゴンを生成。
[Shift]… 一番近いエッジからポリゴンを生成。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
[Alt]… 一番近い頂点からポリゴンを自由な位置に生成。
[Alt]+[Shift]… 一番近いエッジからポリゴンを自由な位置に生成。
[Ctrl]+[Shift]… エッジループからポリゴンを生成。
[Alt]+[Ctrl]… 2エッジ間からポリゴンを生成。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
Optimize… エッジの両頂点を集約。
[Shift]… 離れた頂点を連結。
[Ctrl]… 頂点間をエッジを使用して接続。
[Alt]… 頂点を削除。※ポリゴン削除は出来ない。
[Ctrl]+[Shift]… エッジループを削除。
[Alt]+[Shift]… リングエッジを削除。
[Alt]+[Ctrl]… エッジを削除。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… 頂点をドラッグして指定領域上で移動。
Draw On:
▼Grid… ビューポートのグリッド上に描画区域を指定。
▼Surface… 任意のオブジェクトに描画区域を指定。
▼Selection… 選択オブジェクトに描画区域を指定。
Offset… 生成ポリゴンの描画区域からの距離。
Minimum Distance… ポリゴンが生成される距離。
in Pixels/in Units… ピクセル/ユニット距離で生成。
Shapes… ドラッグして多角形ポリゴンを描画。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… ポリゴンをドラッグして指定領域上で移動。
Strips… マウスドラッグにしたがって指定領域上にポリゴンを描画。
[Shift]… 最も近いグリッドの終点からラインを継続。
[Alt]… 2エッジ間にポリゴンを作成。
[Ctrl]… ポリゴンを削除。
Topology… グリッドを描いて指定領域上にポリゴンを描画。
Auto Weld… 作成したポリゴンが選択したオブジェクトに自動的にアタッチ。
[Shift]… 最も近いポリゴンの終点から継続。
[Ctrl]… ラインを削除。
Surface… マウスドラッグで指定領域上にポリゴンを描画。
Quads… 四辺形ポリゴンを作成。
[Shift]… 最も近いポリゴンから継続。
[Ctrl]… ラインを削除。
Splines… マウスドラッグで指定領域上にスプラインを描画。
[Ctrl]… スプラインを削除。
[Ctrl]+[Shift]+[Alt]… スプラインをドラッグして指定領域上で移動。
Branches… 枝状ポリゴンメッシュを形成。
[Shift]… 選択したポリゴンから枝状ポリゴンメッシュを形成。
[Ctrl]+[Alt]… ポリゴンを複数選択。
New Object… 新規オブジェクトを作成。
Branch Taper… Branchesで作成する枝のテーパー。
Solve Surface… メッシュを最適化。
Angle… Solve Surfaceでの頂点の接続角度。
Solve to Quads… Solve Surfaceで4角ポリゴンの生成。
3dsMax Biped解説-6 ( Mixer Mode )
Mixer Modeは、Motion Flow Modeに比べ、1体のBipedをより細かくパーツ別にモーションを設定できます。
Mixer Modeにした後、Biped Apps > Mixer で以下のウィンドウを起動します。
Motion Mixer

+Mix+
Edit Max Mix Object… 追加したBiped以外のオブジェクトを修正。
Add Trackgroup… 選択したオブジェクトにトラックを追加。
Track Color… トラックの色を変更。
Balance Parameters… Bipedの骨盤と脊髄に対するバランス補正の効果
▼Lateral Ratio… 横方向モーションの比率。
▼Propagation… 骨盤モーションの脊椎への影響。
Delete… オブジェクトの削除。
Load,Save Mix File… Mixファイルの読み込み、保存。
Compute Mixdown… mixdownを作成。
Delete Mixdown… mixdownを削除。
Copy Mixdown to Biped… mixdownをBipedキーフレームアニメーションに変換。
Effect Raw Mix, Mixdown, Biped… モードの切り替え。
+Trackgroups+
Filter… アニメーションを適用させるパーツ。

Add Trackgroup Above… 新しいトラックグループを上に追加。
Add Trackgroup Below… 新しいトラックグループを下に追加。
Add Layer Track… 新しいレイヤをトラックに追加。
Add Transition Track… 新しいトランジッションをトラックに追加。
Delete All Clips… トラック内のすべてのクリップを削除。
Delete… トラックを削除。
+Tracks+
Add Layer Track Above… 新しいレイヤを上に追加。
Add Layer Track Below… 新しいレイヤを下に追加。
Add Transition Track Above… 新しいトランジッションを上に追加。
Add Transition Track Below… 新しいトランジッションを下に追加。
Convert to Layer Track… レイヤに変換。
Convert to Transition Track… トランジッションに変換。
Optimize All Transitions… トランジションの最適化。
Preferred Transition… 最適化トランジションの長さ。
Search Entire Clip… クリップ全体を調べる。
Search Near Existing Transition
Search Range about Existing Transition
… 指定の範囲で調べる。
Before, After… 前後フレーム。
New Clips… トラックにクリップを追加。
Import Motion Flow… モーションフローから読み込み。※Motion Flow設定時。
Delete All Clips… トラック内のすべてのクリップを削除。
Delete… トラックを削除。
+Clips+
Add Time Warp… クリップの時間をスケール編集。※Editable Time Warps使用。
Remove Time Warp… タイムワープを削除。
Tile View… クリップを表示範囲内にタイリング。
Tile Range… クリップをシーンの範囲内にタイリング。
Remove Trim/Scale… クリップをリセット。
Delete… クリップを削除。
Load Source… クリップの置き換え。
Copy To Biped… クリップをBipedアニメーションに適用。
Collapse… クリップを新しいファイルに集約。
+Transitions+
Edit… Motion FlowのEdit Transitionとほぼ同じ。
Optimize… トランジションを最適化。Motion Flowとほぼ同じ。
Convert To Loopable Clip… ループ可能なクリップに変換。
Add Max Objects… Biped以外のオブジェクトを追加。
Add Bipeds… Bipedを追加。
Delete… オブジェクトを削除。
Select… クリップの選択。
Move Clips… クリップを移動。Shift+でクローン作製。
Slide Clips… クリップをスライド。
Trim Clips… クリップをトリム。※Off時はスケール。
Editable Time Warps… タイムワープを表示。
Draggable Tracks… トラックを移動。
Lock Transitions… トランジションをロック。
Set Range… フレーム数をミックスの範囲に設定。
Pan… パン。
Zoom, ExtentsZoom, Zoom Region… ズーム、全範囲ズーム、範囲ズーム。
Snap Frames… 単一のフレームに自動的にスナップ。
Snap Clips… クリップをスナップ。
Preferences… Mixer Preferencesウィンドウを起動。

Show / Hide
Clips
Names, Scales, Boundaries, Weight Curves, Time Warps… 各要素の表示。
Transitions
Inpoints, Outpoints… トランジッションのインアウトフレームの表示。
Other
Trackgroup Rangebars… 範囲バーの表示。
Balance Curves… バランスカーブの表示。
Frame Display
Global… クリップの開始フレームと終了フレームをフレーム番号で表示。
Local… クリップの境界の値が、フレーム内での実際の長さとして表示。
Mixdown Options
Prompt for options at each Mixdown… Mixdown Optionsダイアログボックスを表示。
A Keyframe Per Frame… フレームごとのキーフレーム。
Enforce IK Constraints… トランジション中に足を接地状態。
Continuity… 足が接地位置から次のフレームのキーフレーム位置に移動する時間。
Filter Hyper–Extended Legs… トランジション中に脚が伸びきった状態になるのを防ぐ。
Max Knee Angle… 膝の最大角度。
Reservoir… クリップの情報を管理、構成保存。
Horizontal, Vertical, Horizontal Vertical… ウェイトカーブの移動。※Weight Mode時。
Weight Mode… ウェイトカーブの編集を有効。
Mixer Modeにした後、Biped Apps > Mixer で以下のウィンドウを起動します。
Motion Mixer

+Mix+
Edit Max Mix Object… 追加したBiped以外のオブジェクトを修正。
Add Trackgroup… 選択したオブジェクトにトラックを追加。
Track Color… トラックの色を変更。
Balance Parameters… Bipedの骨盤と脊髄に対するバランス補正の効果
▼Lateral Ratio… 横方向モーションの比率。
▼Propagation… 骨盤モーションの脊椎への影響。
Delete… オブジェクトの削除。
Load,Save Mix File… Mixファイルの読み込み、保存。
Compute Mixdown… mixdownを作成。
Delete Mixdown… mixdownを削除。
Copy Mixdown to Biped… mixdownをBipedキーフレームアニメーションに変換。
Effect Raw Mix, Mixdown, Biped… モードの切り替え。
+Trackgroups+
Filter… アニメーションを適用させるパーツ。

Add Trackgroup Above… 新しいトラックグループを上に追加。
Add Trackgroup Below… 新しいトラックグループを下に追加。
Add Layer Track… 新しいレイヤをトラックに追加。
Add Transition Track… 新しいトランジッションをトラックに追加。
Delete All Clips… トラック内のすべてのクリップを削除。
Delete… トラックを削除。
+Tracks+
Add Layer Track Above… 新しいレイヤを上に追加。
Add Layer Track Below… 新しいレイヤを下に追加。
Add Transition Track Above… 新しいトランジッションを上に追加。
Add Transition Track Below… 新しいトランジッションを下に追加。
Convert to Layer Track… レイヤに変換。
Convert to Transition Track… トランジッションに変換。
Optimize All Transitions… トランジションの最適化。
Preferred Transition… 最適化トランジションの長さ。
Search Entire Clip… クリップ全体を調べる。
Search Near Existing Transition
Search Range about Existing Transition
… 指定の範囲で調べる。
Before, After… 前後フレーム。
New Clips… トラックにクリップを追加。
Import Motion Flow… モーションフローから読み込み。※Motion Flow設定時。
Delete All Clips… トラック内のすべてのクリップを削除。
Delete… トラックを削除。
+Clips+
Add Time Warp… クリップの時間をスケール編集。※Editable Time Warps使用。
Remove Time Warp… タイムワープを削除。
Tile View… クリップを表示範囲内にタイリング。
Tile Range… クリップをシーンの範囲内にタイリング。
Remove Trim/Scale… クリップをリセット。
Delete… クリップを削除。
Load Source… クリップの置き換え。
Copy To Biped… クリップをBipedアニメーションに適用。
Collapse… クリップを新しいファイルに集約。
+Transitions+
Edit… Motion FlowのEdit Transitionとほぼ同じ。
Optimize… トランジションを最適化。Motion Flowとほぼ同じ。
Convert To Loopable Clip… ループ可能なクリップに変換。
Add Max Objects… Biped以外のオブジェクトを追加。
Add Bipeds… Bipedを追加。
Delete… オブジェクトを削除。
Select… クリップの選択。
Move Clips… クリップを移動。Shift+でクローン作製。
Slide Clips… クリップをスライド。
Trim Clips… クリップをトリム。※Off時はスケール。
Editable Time Warps… タイムワープを表示。
Draggable Tracks… トラックを移動。
Lock Transitions… トランジションをロック。
Set Range… フレーム数をミックスの範囲に設定。
Pan… パン。
Zoom, ExtentsZoom, Zoom Region… ズーム、全範囲ズーム、範囲ズーム。
Snap Frames… 単一のフレームに自動的にスナップ。
Snap Clips… クリップをスナップ。
Preferences… Mixer Preferencesウィンドウを起動。

Show / Hide
Clips
Names, Scales, Boundaries, Weight Curves, Time Warps… 各要素の表示。
Transitions
Inpoints, Outpoints… トランジッションのインアウトフレームの表示。
Other
Trackgroup Rangebars… 範囲バーの表示。
Balance Curves… バランスカーブの表示。
Frame Display
Global… クリップの開始フレームと終了フレームをフレーム番号で表示。
Local… クリップの境界の値が、フレーム内での実際の長さとして表示。
Mixdown Options
Prompt for options at each Mixdown… Mixdown Optionsダイアログボックスを表示。
A Keyframe Per Frame… フレームごとのキーフレーム。
Enforce IK Constraints… トランジション中に足を接地状態。
Continuity… 足が接地位置から次のフレームのキーフレーム位置に移動する時間。
Filter Hyper–Extended Legs… トランジション中に脚が伸びきった状態になるのを防ぐ。
Max Knee Angle… 膝の最大角度。
Reservoir… クリップの情報を管理、構成保存。
Horizontal, Vertical, Horizontal Vertical… ウェイトカーブの移動。※Weight Mode時。
Weight Mode… ウェイトカーブの編集を有効。
3dsMax Biped解説-5 ( Motion Flow Mode )
Motion Flow Mode
+Motion Flow+
Load File… ファイルロード。
Append File… ファイルを追加。
Save File… ファイル保存。
Show Graph… Motion Flow Graphウィンドウを起動。
Shared Motion Flow… Shared Motion Flowウィンドウを起動。
Scripts
Define Script… スクリプトの定義。

Create New Script… 新規スクリプトを作成。
Redefine Script… スクリプトを初期化。
Insert above selected script item… 選択クリップの上に挿入。
Insert below selected script item… 選択クリップの下に挿入。
Append to end of script… モーションクリップの最後に挿入。
Create Random Motion… Create Random Motionウィンドウを起動。
Delete Script… スクリプトを削除。
Create Unified Motion… 統合されたフリーキーにモーションを変換。
Go To Frame… 選択したモーションクリップの先頭にフレーム移動。
Cut, Copy, Paste… モーションクリップの切り取り/コピー/ペースト。
Clip Mode… オリジナルのモーションクリップを編集。
Edit Clip… Edit Clipウィンドウを起動。
Edit Transition… Edit Transitionウィンドウを起動。
Start Frame… スクリプト全体の開始フレーム。
Start Position X,Y,Z… スクリプト全体の開始位置。
Start Rotation… スクリプト全体の開始方向。
+Motion Flow Graph+

Create Clip… クリップを作成。
Create Multiple Clip… 複数モーションファイルをロード。
Create Transitions From -> To, To -> From… 2つのクリップ間のトランジションを作成。
Create All Transitions… すべてのクリップ間にトランジションを作成。
Delete Clip/Transitions… クリップまたはトランジションを削除。
Select Clip/Transitions… クリップまたはトランジションを選択。
Move Clip, Pan, Zoom, Zoom Region, Fit To Window… クリップ移動、パン、ズーム、フィット。
Save Clip File… 選択したクリップファイルを保存。
Clip Mode… オリジナルのモーションクリップを編集。
Show Script Dependencies… スクリプトの依存関係を表示。
Select Random Start Clip… ランダムにスタートクリップを選択。
Show Random Parcentages… ランダムパーセントを表示。
Optimize Selected Transition… Transition Optimizationウィンドウを起動。
Show Optimal Transition Costs… 最適のトランジションコストを表示。
Check Alll Transitions… すべての長すぎるトランジションを確認。
Auto Clip Names… ファイル名をクリップ名に設定。
+Shared Motion Flow+
Shared Motion Flows
New, Delete, Load, Save
… 共有モーションフローの作成、削除、読み込み、保存。
Parameters
Load .mfe
… MFEファイルを共有モーションフローに読み込み。
Bipeds Sharing this Motion Flow
… 共有するBipedの一覧。
Add, Remove… Bipedの 追加/削除。
Put, Take multiple bipeds in/out Motion Flow
… 複数のBipedを 追加/削除。
Set Shared Moflow Leg Scale
… 選択されたBipedの脚のスケール。
Reset Wrong Scales: Just Legs
… 誤りのあるBipedの脚のスケール。
Reset Wrong Scales: Entire Figure
… 誤りのあるBipedのスケール。
+Create Random Motion+
Script Name… スクリプトの名前。
Random Start Range… スクリプト開始範囲。
Minimum Animation Length
… 生成アニメーションの最低の長さ。
Get start position/rotation from:
first clip in script
… 最初のクリップから開始位置/回転を取得。
biped's current position/rotation
… Bipedの現在位置から位置/回転を取得。
Create motion flow script
… モーションフロースクリプトを作成。
Append to existing script
… 既存のスクリプトに追加。
Create unified motion
… 統一されたモーションを作成。
Store as .bip file
… .bip ファイルとして保存。
File Name, Directory
… 保存するファイル名、パス。
Create motion for all bipeds sharing this motion flow
… 共有しているすべてのBipedにモーションを作成。
+Edit Clip+
Clip Name… モーションクリップの名前。
File Name… モーションクリップのパス。
Length… モーションクリップの長さ。
Start, End Frame… クリップの終始点。
Active… モーションクリップをアクティブ化。
Random Start… ランダムスタートの確率。
※Create Random Motion時。
+Edit Transition+

Length… トランジション(移行)の長さ。
Ease In, Out… クリップのイーズ イン/アウト。
Focus
▼Auto… 自動でフォーカスポイントを指定。
▼Center Of Mass… 重心でフォーカスポイントを指定。
▼Left,Right,Both Foot… 左右足、両足でフォーカスポイントを指定。
Angle… 移行後のクリップの方向。
Probability… ランダムトランジションの確率。※Create Random Motion時。
Previous,Next Transition… 前後トランジッションに移動。
Go To Start Frame… トランジッションの先頭にフレーム移動。
Transition Optimization
Preferred Transition… 最適化トランジションの適切な長さ。
Search Entire Clip… 最適化トランジションの開始フレームをクリップ全体から検索。
Search Near Existing Transition… 既存のトランジションの範囲。
Source, Destination Clip
Start… 開始フレーム。
Rolling, Fixed… トランジション中のクリップを 移動/固定。
Ghost
Frame… ゴーストを表示しているフレーム。
Playback
Play Transition… トランジションの再生。
Speed… 再生速度。1/4,1/2,等速。
Frames Before,After… 再生する前後のフレーム。
Selected Only… 選択したBipedのみを再生。
Play Ghosts… ゴーストを表示。
Create Transition… 新規トランジションパターンを作成。
Delete Transition… トランジションパターンを削除。
Previous,Next Transition… 前後トランジッションパターンに移動。
+Motion Flow+
Load File… ファイルロード。
Append File… ファイルを追加。
Save File… ファイル保存。
Show Graph… Motion Flow Graphウィンドウを起動。
Shared Motion Flow… Shared Motion Flowウィンドウを起動。
Scripts
Define Script… スクリプトの定義。

Create New Script… 新規スクリプトを作成。
Redefine Script… スクリプトを初期化。
Insert above selected script item… 選択クリップの上に挿入。
Insert below selected script item… 選択クリップの下に挿入。
Append to end of script… モーションクリップの最後に挿入。
Create Random Motion… Create Random Motionウィンドウを起動。
Delete Script… スクリプトを削除。
Create Unified Motion… 統合されたフリーキーにモーションを変換。
Go To Frame… 選択したモーションクリップの先頭にフレーム移動。
Cut, Copy, Paste… モーションクリップの切り取り/コピー/ペースト。
Clip Mode… オリジナルのモーションクリップを編集。
Edit Clip… Edit Clipウィンドウを起動。
Edit Transition… Edit Transitionウィンドウを起動。
Start Frame… スクリプト全体の開始フレーム。
Start Position X,Y,Z… スクリプト全体の開始位置。
Start Rotation… スクリプト全体の開始方向。
+Motion Flow Graph+

Create Clip… クリップを作成。
Create Multiple Clip… 複数モーションファイルをロード。
Create Transitions From -> To, To -> From… 2つのクリップ間のトランジションを作成。
Create All Transitions… すべてのクリップ間にトランジションを作成。
Delete Clip/Transitions… クリップまたはトランジションを削除。
Select Clip/Transitions… クリップまたはトランジションを選択。
Move Clip, Pan, Zoom, Zoom Region, Fit To Window… クリップ移動、パン、ズーム、フィット。
Save Clip File… 選択したクリップファイルを保存。
Clip Mode… オリジナルのモーションクリップを編集。
Show Script Dependencies… スクリプトの依存関係を表示。
Select Random Start Clip… ランダムにスタートクリップを選択。
Show Random Parcentages… ランダムパーセントを表示。
Optimize Selected Transition… Transition Optimizationウィンドウを起動。
Show Optimal Transition Costs… 最適のトランジションコストを表示。
Check Alll Transitions… すべての長すぎるトランジションを確認。
Auto Clip Names… ファイル名をクリップ名に設定。
+Shared Motion Flow+
Shared Motion Flows
New, Delete, Load, Save
… 共有モーションフローの作成、削除、読み込み、保存。
Parameters
Load .mfe
… MFEファイルを共有モーションフローに読み込み。
Bipeds Sharing this Motion Flow
… 共有するBipedの一覧。
Add, Remove… Bipedの 追加/削除。
Put, Take multiple bipeds in/out Motion Flow
… 複数のBipedを 追加/削除。
Set Shared Moflow Leg Scale
… 選択されたBipedの脚のスケール。
Reset Wrong Scales: Just Legs
… 誤りのあるBipedの脚のスケール。
Reset Wrong Scales: Entire Figure
… 誤りのあるBipedのスケール。
+Create Random Motion+
Script Name… スクリプトの名前。
Random Start Range… スクリプト開始範囲。
Minimum Animation Length
… 生成アニメーションの最低の長さ。
Get start position/rotation from:
first clip in script
… 最初のクリップから開始位置/回転を取得。
biped's current position/rotation
… Bipedの現在位置から位置/回転を取得。
Create motion flow script
… モーションフロースクリプトを作成。
Append to existing script
… 既存のスクリプトに追加。
Create unified motion
… 統一されたモーションを作成。
Store as .bip file
… .bip ファイルとして保存。
File Name, Directory
… 保存するファイル名、パス。
Create motion for all bipeds sharing this motion flow
… 共有しているすべてのBipedにモーションを作成。
+Edit Clip+
Clip Name… モーションクリップの名前。
File Name… モーションクリップのパス。
Length… モーションクリップの長さ。
Start, End Frame… クリップの終始点。
Active… モーションクリップをアクティブ化。
Random Start… ランダムスタートの確率。
※Create Random Motion時。
+Edit Transition+

Length… トランジション(移行)の長さ。
Ease In, Out… クリップのイーズ イン/アウト。
Focus
▼Auto… 自動でフォーカスポイントを指定。
▼Center Of Mass… 重心でフォーカスポイントを指定。
▼Left,Right,Both Foot… 左右足、両足でフォーカスポイントを指定。
Angle… 移行後のクリップの方向。
Probability… ランダムトランジションの確率。※Create Random Motion時。
Previous,Next Transition… 前後トランジッションに移動。
Go To Start Frame… トランジッションの先頭にフレーム移動。
Transition Optimization
Preferred Transition… 最適化トランジションの適切な長さ。
Search Entire Clip… 最適化トランジションの開始フレームをクリップ全体から検索。
Search Near Existing Transition… 既存のトランジションの範囲。
Source, Destination Clip
Start… 開始フレーム。
Rolling, Fixed… トランジション中のクリップを 移動/固定。
Ghost
Frame… ゴーストを表示しているフレーム。
Playback
Play Transition… トランジションの再生。
Speed… 再生速度。1/4,1/2,等速。
Frames Before,After… 再生する前後のフレーム。
Selected Only… 選択したBipedのみを再生。
Play Ghosts… ゴーストを表示。
Create Transition… 新規トランジションパターンを作成。
Delete Transition… トランジションパターンを削除。
Previous,Next Transition… 前後トランジッションパターンに移動。
3dsMax Biped解説-4 ( Footstep Mode )
Footstep Mode
+Footstep Creation+
Create Footsteps (append)… 足跡を手動で配置。
Create Footsteps (at current frame)… 現在のフレームに足跡を作成。
Create Multiple Footsteps… 複数の足跡を作成。Create Multiple Footstepsウィンドウ起動。
Walk… 歩く。
Walk Footstep… 足跡が接地するフレーム数。
Double Support… 両足が同時に接地するフレーム数。
Run… 走る。
Run Footstep… 足跡が接地するフレーム数。
Airborne… 空中にあるフレーム数。
Jump… ジャンプ。
2 Feet Down… 2つの足跡が接地するフレーム数。
Airborne… 空中にあるフレーム数。
+Footstep Operations+
Create Keys for Inactive Footsteps… 足跡をすべてアクティブ化。
Deactivate Footsteps… 足跡を非アクティブ化。
Delete Footsteps… 足跡を削除。
Copy Footsteps… 足跡をコピー。
Paste Footsteps… 足跡を貼付。
Bend… 足跡のベンド。
Scale… 足跡をスケール。
Length, Width… 足跡スケールの影響。長さ、幅。
+Dynamics & Adaptation+
GravAccel… Bipedのモーションの計算に使用する重力加速の強さ。
※0にすると、Bipedの足はほとんど地面から離れない。
Biped Dynamics… Bipedダイナミックを使用して重心キーを作成。
Spline Dynamics… スプライン補間を使用して重心キーを作成。
Footstep Adapt Locks
Body Horizontal,Vertical,Turning Keys… 足跡編集時ボディの水平、垂直、回転キーをロック。
Right,Left Leg Move Keys… 足跡編集時、左右脚キーをロック。
Freeform Keys… 足跡アニメーションのフリーフォーム期間のキーをロック。
Time… トラックビューで足跡の持続期間を変更したときに上半身キーをロック。
Create Multiple Footsteps Walk/Run/Jump

General
Start Left, Right… 足跡の開始位置。
Alternate… 交互。※走る/ジャンプ時のみ有効。
Number of Footsteps… 足跡の数。
Parametric Stride Width… 歩幅の幅を、骨盤の幅の割合で設定。1.0で骨盤=足幅。
Actual Stride Width… 足跡の歩幅。
Total Distance… 足跡の総移動距離。
Timing
Auto Timing… パラメータを自動設定。
Interpolate… Last Stepを有効にする。
Start after last footstep… 新しく作成した足跡を既存の足跡の最後に追加。
Start at Current Frame… 現在のフレームに足跡を追加。
First,Last Step
Parametric Stride Length… 一歩あたりの歩幅の割合。※Actual Stride Length / Speedとリンク。
Actual Stride Length… 一歩あたりの長さ。
Actual Stride Height… 一歩あたりの高さ。階段状。
Time to next Footstep… 次の足跡までの時間。
Speed(units par flame)… フレームあたりのユニット移動距離。
※下2つは、Footstep CreationのWalk,Run,Jumpと同じ。
+Footstep Creation+
Create Footsteps (append)… 足跡を手動で配置。
Create Footsteps (at current frame)… 現在のフレームに足跡を作成。
Create Multiple Footsteps… 複数の足跡を作成。Create Multiple Footstepsウィンドウ起動。
Walk… 歩く。
Walk Footstep… 足跡が接地するフレーム数。
Double Support… 両足が同時に接地するフレーム数。
Run… 走る。
Run Footstep… 足跡が接地するフレーム数。
Airborne… 空中にあるフレーム数。
Jump… ジャンプ。
2 Feet Down… 2つの足跡が接地するフレーム数。
Airborne… 空中にあるフレーム数。
+Footstep Operations+
Create Keys for Inactive Footsteps… 足跡をすべてアクティブ化。
Deactivate Footsteps… 足跡を非アクティブ化。
Delete Footsteps… 足跡を削除。
Copy Footsteps… 足跡をコピー。
Paste Footsteps… 足跡を貼付。
Bend… 足跡のベンド。
Scale… 足跡をスケール。
Length, Width… 足跡スケールの影響。長さ、幅。
+Dynamics & Adaptation+
GravAccel… Bipedのモーションの計算に使用する重力加速の強さ。
※0にすると、Bipedの足はほとんど地面から離れない。
Biped Dynamics… Bipedダイナミックを使用して重心キーを作成。
Spline Dynamics… スプライン補間を使用して重心キーを作成。
Footstep Adapt Locks
Body Horizontal,Vertical,Turning Keys… 足跡編集時ボディの水平、垂直、回転キーをロック。
Right,Left Leg Move Keys… 足跡編集時、左右脚キーをロック。
Freeform Keys… 足跡アニメーションのフリーフォーム期間のキーをロック。
Time… トラックビューで足跡の持続期間を変更したときに上半身キーをロック。
Create Multiple Footsteps Walk/Run/Jump

General
Start Left, Right… 足跡の開始位置。
Alternate… 交互。※走る/ジャンプ時のみ有効。
Number of Footsteps… 足跡の数。
Parametric Stride Width… 歩幅の幅を、骨盤の幅の割合で設定。1.0で骨盤=足幅。
Actual Stride Width… 足跡の歩幅。
Total Distance… 足跡の総移動距離。
Timing
Auto Timing… パラメータを自動設定。
Interpolate… Last Stepを有効にする。
Start after last footstep… 新しく作成した足跡を既存の足跡の最後に追加。
Start at Current Frame… 現在のフレームに足跡を追加。
First,Last Step
Parametric Stride Length… 一歩あたりの歩幅の割合。※Actual Stride Length / Speedとリンク。
Actual Stride Length… 一歩あたりの長さ。
Actual Stride Height… 一歩あたりの高さ。階段状。
Time to next Footstep… 次の足跡までの時間。
Speed(units par flame)… フレームあたりのユニット移動距離。
※下2つは、Footstep CreationのWalk,Run,Jumpと同じ。
3dsMax Biped解説-3 ( アニメーション )
Animation Mode
+Quaternion / Euler+
Quaternion… クォータニオン回転に変換。
Euler… オイラー回転に変換。
Axis Order… オイラー曲線を計算する順序。
+Twist Poses+
Previous/Next Key… 四肢のポーズの選択。前後左右上下。
Twist… ツイストの回転角度設定。
Bias… 回転の配分。
Add/ Set/ Delete/ Default… ツイストポーズの追加/設定/削除/リセット。
+Key Info+
Previous/Next Key… キーの選択。番号/フレーム。
Set Key… 現在のフレームにキーの追加。
Delete Key… 現在のキーを削除。
Set Planted Key… 前のキーを参考に固定するキーを作成。
Set Sliding Key… 前のキーを参考にスライドするキーを作成。
Set Free Key… 前のキーを無視してフリーなキーを作成。
Trajectories… モーションパス表示。
-TCB-
X,Y,Z Position… パーツの位置。
TCB Graph… アニメーションのテンショングラフ。
Ease To… 現在のキーに近づくにつれアニメーションが減速。
Ease From… 現在のキーから遠ざかるにつれアニメーションが減速。

Tension… 現在のキーから遠ざかるにつれアニメーションが減速。

Continuity… キーの連続性。
Bias… キーのバイアス。
-IK-
IK Blend… IKのブレンド割合。
Ankle Tension… 足首と膝の優先順位。0>>膝、1>>足首。
Select Pivot… キーが接地されている場合の基点。
Join to Prev IK Key… 前のキーと同じ場所にキーを作成。
Body… Bipedの四肢をBipedの座標に配置。
Object… 四肢をワールドか指定オブジェクトに配置。
Select IK Object… 指定オブジェクト。
-Head-
Target Blend… 頭のルックアット割合。
Select Look At Target… ルックアットオブジェクト。
-Body-
Balance Factor… 重心の位置。※水平キー時
Dynamics Blend… 滞空時間中の位置。※垂直キー時
Ballistic Tension… 跳躍するときのテンション。※垂直キー時
-Prop-
Position Space… プロップ位置をWorld,Body,Right,Left Handに設定。
Rotation Space… プロップ回転をWorld,Body,Right,Left Handに設定。
+Keyframing Tools+
Enable Subanimas… サブアニメーションを有効。
Manipulate Subanimas… サブアニメーションの修正。
Clear Selected Tracks… 選択したBipedのキーを削除。
Clear All Animation… 全てのBipedのキーを削除。
Mirror / Mirror in Place… XZ平面を中心にミラーリング / その場でミラーリング。
Set Parents Mode… 親オブジェクトに対するキーを作成。
Set Multiple Keys… 複数のキーを設定。
Anchor… 四肢を固定。
Show All in Track View… キーフレーミングロールアウトでオプションの曲線を表示。
Separate FK Tracks… 個別にキーを作成。
Bend Horizontal… 選択キーが上向き軸を中心に水平方向に回転。
+Layers+
Previous, Next Layer… レイヤの移動。
Active… 有効。
Create, Delete, Collapse Layer… レイヤ作成/削除/集約。
Snap & Set Key… オリジナル位置にスナップしてキーを作成。
Activate Only Me… 現在のレイヤのみ有効。
Activate All… 全てのレイヤを有効。
Visible Before… 下位レイヤの線表示数。
Visible… 上位レイヤの線表示数。
Key Highlight… 線画をハイライト。
Retargeting
Biped's Base Layer… オリジナルのレイヤ。
Reference Biped… 指定のBiped。
Retarget… 四肢の再ターゲット。
IK Only… IKのみ再ターゲット。
+Quaternion / Euler+
Quaternion… クォータニオン回転に変換。
Euler… オイラー回転に変換。
Axis Order… オイラー曲線を計算する順序。
+Twist Poses+
Previous/Next Key… 四肢のポーズの選択。前後左右上下。
Twist… ツイストの回転角度設定。
Bias… 回転の配分。
Add/ Set/ Delete/ Default… ツイストポーズの追加/設定/削除/リセット。
+Key Info+
Previous/Next Key… キーの選択。番号/フレーム。
Set Key… 現在のフレームにキーの追加。
Delete Key… 現在のキーを削除。
Set Planted Key… 前のキーを参考に固定するキーを作成。
Set Sliding Key… 前のキーを参考にスライドするキーを作成。
Set Free Key… 前のキーを無視してフリーなキーを作成。
Trajectories… モーションパス表示。
-TCB-
X,Y,Z Position… パーツの位置。
TCB Graph… アニメーションのテンショングラフ。
Ease To… 現在のキーに近づくにつれアニメーションが減速。
Ease From… 現在のキーから遠ざかるにつれアニメーションが減速。

Tension… 現在のキーから遠ざかるにつれアニメーションが減速。

Continuity… キーの連続性。
Bias… キーのバイアス。
-IK-
IK Blend… IKのブレンド割合。
Ankle Tension… 足首と膝の優先順位。0>>膝、1>>足首。
Select Pivot… キーが接地されている場合の基点。
Join to Prev IK Key… 前のキーと同じ場所にキーを作成。
Body… Bipedの四肢をBipedの座標に配置。
Object… 四肢をワールドか指定オブジェクトに配置。
Select IK Object… 指定オブジェクト。
-Head-
Target Blend… 頭のルックアット割合。
Select Look At Target… ルックアットオブジェクト。
-Body-
Balance Factor… 重心の位置。※水平キー時
Dynamics Blend… 滞空時間中の位置。※垂直キー時
Ballistic Tension… 跳躍するときのテンション。※垂直キー時
-Prop-
Position Space… プロップ位置をWorld,Body,Right,Left Handに設定。
Rotation Space… プロップ回転をWorld,Body,Right,Left Handに設定。
+Keyframing Tools+
Enable Subanimas… サブアニメーションを有効。
Manipulate Subanimas… サブアニメーションの修正。
Clear Selected Tracks… 選択したBipedのキーを削除。
Clear All Animation… 全てのBipedのキーを削除。
Mirror / Mirror in Place… XZ平面を中心にミラーリング / その場でミラーリング。
Set Parents Mode… 親オブジェクトに対するキーを作成。
Set Multiple Keys… 複数のキーを設定。
Anchor… 四肢を固定。
Show All in Track View… キーフレーミングロールアウトでオプションの曲線を表示。
Separate FK Tracks… 個別にキーを作成。
Bend Horizontal… 選択キーが上向き軸を中心に水平方向に回転。
+Layers+
Previous, Next Layer… レイヤの移動。
Active… 有効。
Create, Delete, Collapse Layer… レイヤ作成/削除/集約。
Snap & Set Key… オリジナル位置にスナップしてキーを作成。
Activate Only Me… 現在のレイヤのみ有効。
Activate All… 全てのレイヤを有効。
Visible Before… 下位レイヤの線表示数。
Visible… 上位レイヤの線表示数。
Key Highlight… 線画をハイライト。
Retargeting
Biped's Base Layer… オリジナルのレイヤ。
Reference Biped… 指定のBiped。
Retarget… 四肢の再ターゲット。
IK Only… IKのみ再ターゲット。
3dsMax Biped解説-2 ( Figure Mode )
Figure Mode
-Mode and Display-
Modes:
Buffer Mode… バッファモードで編集。
Rubber Band Mode… 肘と膝の位置を変更。
Scale Stride Mode… 足跡の歩幅の長さ幅をスケール。
In Place Mode… その場歩きモード。
Display:
Objects… Bipedの表示種類。
Show Footsteps and Numbers… 足跡の表示種類。
Twist Links… ツイストリンクの表示。
Leg States… 脚の状態の表示。
Trajectories… 四肢のモーションパスを表示。
Preferences… Display Preferencesウィンドウを起動。
+Track Selection+
Body Horizontal… Bipedの重心を水平方向に移動。
Body Vertical… Bipedの重心を垂直方向に移動。
Body Rotation… Bipedの重心を回転。
Lock COM Keying… 重心の選択をロック。
Symmetrical… 四肢のパーツをシンメトリに選択。
Opposite… 四肢のパーツを反転選択。
+Bend Links+
Bend Links Mode… 脊椎をベンドさせながら回転。
Twist Links Mode… 脊椎をベンドさせながら回転。
Twist Individual Mode… 脊椎のX軸を個別に回転。
Smooth Twist Mode… 脊椎をストレートに回転。
Zero Twist… 脊椎のX軸回転をリセット。
Zero All… 脊椎をすべてリセット。
Smoothing Bias… 脊椎の最初と最後のリンクに対して回転の配分。0.0-1.0
+Copy/Paste+
Create Collection… コレクションを作成。
Load, Save, Collection… コレクションの読み込み、保存。
Delete Collection… 現在のコレクションを削除。
Delete All Collection… すべてのコレクションを削除。
Max Load Preferences… シーンファイルを開く時の設定。
>>Keep Existing Collections… 既存のコレクションを保持。
>>Load Collections… 既存のコレクションを保持に追加。
Posture/ Pose/ Track… 選択パーツ/全体ポーズ/トラック。
Copy/ Paste/ Paste Opposite… コピー/ペースト/反転ペースト。
Paste to Selected Extra… 選択したエクストラボーンにペースト。
Delete Selected… 現在の選択を削除。
Delete All Copies… すべてのコピーを削除。
Copied Postures
Capture Snapshot from Viewport… ビューポートでサムネイルを作成。
Capture Snapshot Automatically… 自動でサムネイルを作成。
No Snapshot… サムネイルを作成しない。
Hide/Show Snapshot… サムネイルの表示/非表示。
Paste Options ※重心のみに有効。
Paste Horizontal, Paste Vertical, Paste Rotation
… 水平、垂直、回転を重心に適用。
By Velocity… 速度とモーションパスに基づいて決定。
Auto-Key TCB / IK Values ※オートキーのみに有効。
Default… 既定値。
Copied… コピーされたデータの値。
Interpolated… アニメーションの補間で作成。
+Structure+
Body Type
Skeleton, Male, Female, Classic… ボディータイプ。
Armsc… 腕の作成。
Neck Links… 首のボーン数。
Spine Links… 脊椎のボーン数。
Leg Links… 脚の関節数。
Tail Links… 尾のボーン数。
Ponytail1,2 Links… ポニーテールのボーン数。
Fingers… 指の数。
Fingers Links… 指の関節数。
Toes… 足指の数。
Toe Links… 足指の関節数。
Props1,2,3… 道具など、右手、左手、胴。
Ankle Attach… 足首の位置。
Height… Bipedの高さ。
Triangle Pelvis… 骨盤を三角リンク。※Physique時。
Triangle Neck… 首周りを三角リンク。※Physique時。
ForeFeet… 腕を前足に変更。
Knuckles… 手のひらを指と同じ数の骨に変更。
Short Thumb… 親指の作成。
-Twist Links-
Twists… ツイストリンクを作成。
Upper Arm… 上腕リンク数。
Forerarm… 前腕リンク数。
Thigh… 腿リンク数。
Calf… 脛リンク数。
Horse Link… 下肢リンク数。※Leg Linksを4の時有効。
-Xtras-
Create Xtra… エクストラボーンの作成。
Delete Xtra… エクストラボーンの削除。
Create Opposite Xtra… エクストラボーンの反転作成。
Synch Selection… エクストラボーン選択の同期。
Select Symmetrical… エクストラボーンをシンメトリ選択。
Links… エクストラボーンのリンク数。
Select Parent… 親ボーンの選択。
Reorient Parent… 親ボーンに移動。
-Mode and Display-
Modes:
Buffer Mode… バッファモードで編集。
Rubber Band Mode… 肘と膝の位置を変更。
Scale Stride Mode… 足跡の歩幅の長さ幅をスケール。
In Place Mode… その場歩きモード。
Display:
Objects… Bipedの表示種類。
Show Footsteps and Numbers… 足跡の表示種類。
Twist Links… ツイストリンクの表示。
Leg States… 脚の状態の表示。
Trajectories… 四肢のモーションパスを表示。
Preferences… Display Preferencesウィンドウを起動。
+Track Selection+
Body Horizontal… Bipedの重心を水平方向に移動。
Body Vertical… Bipedの重心を垂直方向に移動。
Body Rotation… Bipedの重心を回転。
Lock COM Keying… 重心の選択をロック。
Symmetrical… 四肢のパーツをシンメトリに選択。
Opposite… 四肢のパーツを反転選択。
+Bend Links+
Bend Links Mode… 脊椎をベンドさせながら回転。
Twist Links Mode… 脊椎をベンドさせながら回転。
Twist Individual Mode… 脊椎のX軸を個別に回転。
Smooth Twist Mode… 脊椎をストレートに回転。
Zero Twist… 脊椎のX軸回転をリセット。
Zero All… 脊椎をすべてリセット。
Smoothing Bias… 脊椎の最初と最後のリンクに対して回転の配分。0.0-1.0
+Copy/Paste+
Create Collection… コレクションを作成。
Load, Save, Collection… コレクションの読み込み、保存。
Delete Collection… 現在のコレクションを削除。
Delete All Collection… すべてのコレクションを削除。
Max Load Preferences… シーンファイルを開く時の設定。
>>Keep Existing Collections… 既存のコレクションを保持。
>>Load Collections… 既存のコレクションを保持に追加。
Posture/ Pose/ Track… 選択パーツ/全体ポーズ/トラック。
Copy/ Paste/ Paste Opposite… コピー/ペースト/反転ペースト。
Paste to Selected Extra… 選択したエクストラボーンにペースト。
Delete Selected… 現在の選択を削除。
Delete All Copies… すべてのコピーを削除。
Copied Postures
Capture Snapshot from Viewport… ビューポートでサムネイルを作成。
Capture Snapshot Automatically… 自動でサムネイルを作成。
No Snapshot… サムネイルを作成しない。
Hide/Show Snapshot… サムネイルの表示/非表示。
Paste Options ※重心のみに有効。
Paste Horizontal, Paste Vertical, Paste Rotation
… 水平、垂直、回転を重心に適用。
By Velocity… 速度とモーションパスに基づいて決定。
Auto-Key TCB / IK Values ※オートキーのみに有効。
Default… 既定値。
Copied… コピーされたデータの値。
Interpolated… アニメーションの補間で作成。
+Structure+
Body Type
Skeleton, Male, Female, Classic… ボディータイプ。
Armsc… 腕の作成。
Neck Links… 首のボーン数。
Spine Links… 脊椎のボーン数。
Leg Links… 脚の関節数。
Tail Links… 尾のボーン数。
Ponytail1,2 Links… ポニーテールのボーン数。
Fingers… 指の数。
Fingers Links… 指の関節数。
Toes… 足指の数。
Toe Links… 足指の関節数。
Props1,2,3… 道具など、右手、左手、胴。
Ankle Attach… 足首の位置。
Height… Bipedの高さ。
Triangle Pelvis… 骨盤を三角リンク。※Physique時。
Triangle Neck… 首周りを三角リンク。※Physique時。
ForeFeet… 腕を前足に変更。
Knuckles… 手のひらを指と同じ数の骨に変更。
Short Thumb… 親指の作成。
-Twist Links-
Twists… ツイストリンクを作成。
Upper Arm… 上腕リンク数。
Forerarm… 前腕リンク数。
Thigh… 腿リンク数。
Calf… 脛リンク数。
Horse Link… 下肢リンク数。※Leg Linksを4の時有効。
-Xtras-
Create Xtra… エクストラボーンの作成。
Delete Xtra… エクストラボーンの削除。
Create Opposite Xtra… エクストラボーンの反転作成。
Synch Selection… エクストラボーン選択の同期。
Select Symmetrical… エクストラボーンをシンメトリ選択。
Links… エクストラボーンのリンク数。
Select Parent… 親ボーンの選択。
Reorient Parent… 親ボーンに移動。
3dsMax Biped解説-1 ( 概要 )
3dsMaxには、Character Studio (Biped)とCAT (Character Animation Toolkit)という
2種類のキャラクターアニメーションツールがあります。
両方ともやれることは大体同じで、CS (Biped)は2足歩行、CATは複数の手足があるキャラクターに向いています。
Bipedツール
Create > Systems > Biped で作成。


Bipedには、大まかに以下のモードがあります。
Biped Mode(便宜上)… Bipedのキーフレームアニメーションを編集するモード。
Figure Mode… Bipedの構造や構成を編集するモード。
Footstep Mode… 歩行、走行、ジャンプの足跡パターンを編集するモード。
Motion Flow Mode… スクリプトを作成しBIPファイルを組み合わせアニメーションを作成するモード。
Mixer Mode… アニメーションファイルを組み合わせ編集するモード。
2種類のキャラクターアニメーションツールがあります。
両方ともやれることは大体同じで、CS (Biped)は2足歩行、CATは複数の手足があるキャラクターに向いています。
Bipedツール
Create > Systems > Biped で作成。


Bipedには、大まかに以下のモードがあります。
Biped Mode(便宜上)… Bipedのキーフレームアニメーションを編集するモード。
Figure Mode… Bipedの構造や構成を編集するモード。
Footstep Mode… 歩行、走行、ジャンプの足跡パターンを編集するモード。
Motion Flow Mode… スクリプトを作成しBIPファイルを組み合わせアニメーションを作成するモード。
Mixer Mode… アニメーションファイルを組み合わせ編集するモード。
3dsMax Unwrap UVW ( UVWマップの作り方 )
Unwrap UVWモディファイヤを使ったUVWマップの作り方。

Unwrap UVWには、簡単にアンラップするFlatten Mappingツールがあります。
Mapping > Flatten Mapping...で展開した結果。

後々テクスチャを描く事を考えると余り有効には使えない。
場所によって展開する密度が違うので、大まかにパーツをポリゴンをブレーク。

Seamツールで切れ目を作る。

Quick Peel で展開。

Peel, Relaxツールなどで、きれいに展開できていないパーツを調整。
最後にPackツールでサイズ・場所を調整。

なるべくシームレスになるようにStitchツールで胴体に手足を結合。
形状が複雑化してくるので、Pinツールを使い頂点が重なったり場所がずれないように展開。

こんな感じに。

Tools > Render UVW Template でレンダリング。
PNG などで Photoshopに持って行きガイドとして使いテクスチャ作成。

なんとなく気に入ったので・・・。


Unwrap UVWには、簡単にアンラップするFlatten Mappingツールがあります。
Mapping > Flatten Mapping...で展開した結果。

後々テクスチャを描く事を考えると余り有効には使えない。
場所によって展開する密度が違うので、大まかにパーツをポリゴンをブレーク。


Seamツールで切れ目を作る。

Quick Peel で展開。

Peel, Relaxツールなどで、きれいに展開できていないパーツを調整。
最後にPackツールでサイズ・場所を調整。

なるべくシームレスになるようにStitchツールで胴体に手足を結合。
形状が複雑化してくるので、Pinツールを使い頂点が重なったり場所がずれないように展開。

こんな感じに。

Tools > Render UVW Template でレンダリング。
PNG などで Photoshopに持って行きガイドとして使いテクスチャ作成。

なんとなく気に入ったので・・・。

3dsMax Unwrap UVW解説-3
+Edit UVWs+

+Quick Transform+
Set Pivot… 基点のポジション。
Align Horizontally to Pivot… 選択した頂点を水平に配置。Shift+でループ選択。
Align Vertically to Pivot… 選択した頂点を垂直に配置。Shift+でループ選択。

Linear Align… 終点頂点間に配置。

Align to Edge… 選択したエッジを基点に水平または垂直にペルトを回転。

Rotate 90/-90 around Pivot… 選択を90度回転。
Space Horizontally… 選択した頂点を水平方向に等間隔配置。
Space Vertically… 選択した頂点を垂直方向に等間隔配置。

+Reshape Elements+
Straighten Selection… 選択したポリゴンをグリッド状に配置。

Relax Until Flat… すべての頂点が等しいサイズになるまでリラックス。

Relax: Custom… リラックスツールと同じ。
+Stitch+
Stitch To Target… 選択エッジがターゲットにステッチ。
Stitch To Average… 選択エッジとターゲットの中間でステッチ。
Stitch To Source… 選択エッジにターゲットがステッチ。

Stitch: Custom… Stitch Toolでステッチ。
+Stitch Tool+
Align Clusters… ペルトを移動してステッチ。
Scale Clusters… ペルトをスケールしてステッチ。
Bias… Align Clusters, Scale ClustersがOffの場合、ステッチを選択エッジに寄せる割合。

+Explode+
Break… 選択をブレーク。
Flatten by Polygon Angle… 面の角度でポリゴンを分割。
Flatten by Smoothing Group… スムージンググループでポリゴンを分割。
Flatten by Material ID… マテリアルIDでポリゴンを分割。
Flatten: Custom… Flatten Mappingでポリゴンを分割。
+Flatten Mapping+
Polygon Angle… 面角度のしきい値。
Spacing… クラスタ間の間隔。
Normalize Clusters… 領域内にフィットさせて平均化。
Rotate Clusters… 回転してサイズを最小化。
Fill Holes… 隙間などに効率的にパーツを配置。
By Material IDs… パーツに2つ以上のマテリアルIDを含まない。
Weld
Target Weld… 選択をドラッグしてターゲットに連結。
Weld Selected Subobject… Threshold値を元に頂点を連結。
Weld All Selected Seams… 選択したシームをエッジ連結。
Weld Any Match with Selected… 選択の一致を連結。
+Peel+
※3dsMax Unwrap UVW解説-1のPeelと同じ。
Pins
Pin Selected… 選択した頂点にピン作成。
Unpin Selected… 選択したピンを削除。
Auto-Pin Moved Vertices… ピール移動した後、頂点にピン作成。
Select Pinned Verts… ピン止めされている頂点だけを選択。

+Arrange Elements+
Pack: Custom… パーツを自動的に範囲内に配置。
+Pack+
▼Recursive Packing… 効率的にパック。
▼Linear Packing… 線形方式でパック。
Padding… クラスタ間の間隔。
Normalize Clusters… 領域内にフィットさせて平均化。
Rotate Clusters… 回転してサイズを最小化。
Fill Holes… 隙間などに効率的にパーツを配置。
Rescale Clusters… サイズが均等になるように個々のクラスタを拡大/縮小。
Rescale Elements… 相互に比例して自動的にスケール。
Pack Together… 組合わせでパック。
Pack Normalize… 平均化してパック。
Rescale… サイズが均一になるようにスケーリング。
Rotate… 最も効率よく使用されるように回転。
Padding… クラスタ間の間隔。
+Element Properties+
Rescale Priority… 選択したポリゴングループの再スケール優先順位。
Groups
Group Selected… 選択したポリゴンのグループを作成。
Ungroup Selected… 選択したポリゴンが所属しているグループを削除。
Select Group… 選択したポリゴンが所属しているグループを選択。

+Quick Transform+
Set Pivot… 基点のポジション。
Align Horizontally to Pivot… 選択した頂点を水平に配置。Shift+でループ選択。
Align Vertically to Pivot… 選択した頂点を垂直に配置。Shift+でループ選択。

Linear Align… 終点頂点間に配置。

Align to Edge… 選択したエッジを基点に水平または垂直にペルトを回転。

Rotate 90/-90 around Pivot… 選択を90度回転。
Space Horizontally… 選択した頂点を水平方向に等間隔配置。
Space Vertically… 選択した頂点を垂直方向に等間隔配置。

+Reshape Elements+
Straighten Selection… 選択したポリゴンをグリッド状に配置。

Relax Until Flat… すべての頂点が等しいサイズになるまでリラックス。

Relax: Custom… リラックスツールと同じ。
+Stitch+
Stitch To Target… 選択エッジがターゲットにステッチ。
Stitch To Average… 選択エッジとターゲットの中間でステッチ。
Stitch To Source… 選択エッジにターゲットがステッチ。

Stitch: Custom… Stitch Toolでステッチ。
+Stitch Tool+
Align Clusters… ペルトを移動してステッチ。
Scale Clusters… ペルトをスケールしてステッチ。
Bias… Align Clusters, Scale ClustersがOffの場合、ステッチを選択エッジに寄せる割合。

+Explode+
Break… 選択をブレーク。
Flatten by Polygon Angle… 面の角度でポリゴンを分割。
Flatten by Smoothing Group… スムージンググループでポリゴンを分割。
Flatten by Material ID… マテリアルIDでポリゴンを分割。
Flatten: Custom… Flatten Mappingでポリゴンを分割。
+Flatten Mapping+
Polygon Angle… 面角度のしきい値。
Spacing… クラスタ間の間隔。
Normalize Clusters… 領域内にフィットさせて平均化。
Rotate Clusters… 回転してサイズを最小化。
Fill Holes… 隙間などに効率的にパーツを配置。
By Material IDs… パーツに2つ以上のマテリアルIDを含まない。
Weld
Target Weld… 選択をドラッグしてターゲットに連結。
Weld Selected Subobject… Threshold値を元に頂点を連結。
Weld All Selected Seams… 選択したシームをエッジ連結。
Weld Any Match with Selected… 選択の一致を連結。
+Peel+
※3dsMax Unwrap UVW解説-1のPeelと同じ。
Pins
Pin Selected… 選択した頂点にピン作成。
Unpin Selected… 選択したピンを削除。
Auto-Pin Moved Vertices… ピール移動した後、頂点にピン作成。
Select Pinned Verts… ピン止めされている頂点だけを選択。

+Arrange Elements+
Pack: Custom… パーツを自動的に範囲内に配置。
+Pack+
▼Recursive Packing… 効率的にパック。
▼Linear Packing… 線形方式でパック。
Padding… クラスタ間の間隔。
Normalize Clusters… 領域内にフィットさせて平均化。
Rotate Clusters… 回転してサイズを最小化。
Fill Holes… 隙間などに効率的にパーツを配置。
Rescale Clusters… サイズが均等になるように個々のクラスタを拡大/縮小。
Rescale Elements… 相互に比例して自動的にスケール。
Pack Together… 組合わせでパック。
Pack Normalize… 平均化してパック。
Rescale… サイズが均一になるようにスケーリング。
Rotate… 最も効率よく使用されるように回転。
Padding… クラスタ間の間隔。
+Element Properties+
Rescale Priority… 選択したポリゴングループの再スケール優先順位。
Groups
Group Selected… 選択したポリゴンのグループを作成。
Ungroup Selected… 選択したポリゴンが所属しているグループを削除。
Select Group… 選択したポリゴンが所属しているグループを選択。