3dsMax Arnold Volumes

ボリュームシェーダ。
+Parameters+
Density… 体積密度。
Density Channel… ボリュームからの密度チャネル。
Scatter… 照明下のボリュームの明るさ。
Scatter Color… 照明下のボリュームの色。
Scatter Color Channel… ボリュームからの分散型チャネル。
Scatter Color Anisotropy… 散乱の異方性。
Transparency… ボリュームの密度。
Transparency Depth… 透明になるボリュームの深さ。
Transparency Channel… 透過度チャネル。
Emission Mode
▼None… 発光しない。
▼Channel… 発光チャンネルを使用。
▼Density… 密度チャネルを使用して光を放射。
▼Blackbody… 温度に基づいて色と強度。
Emission… 光の強さ。
Emission Color… エミッションに乗算する色。
Emission Channel… ボリュームからの排出チャネル。
Temperature… 黒体温度の乗数。
Temperature Channel… ボリュームからの温度チャネル。
Blackbody Kelvin… 温度の乗数。
Blackbody Intensity… 黒体放射の強度。
Displacement… ディスプレイスメント。
Interpolation
▼closest… ドット型補間。
▼triliner… 三角形補間。
▼tricubic… 三角補間。
3dsMax Arnold Volumes
+Parameters+
VDB File Path… VDBファイル。
Up Axis X, Y, Z… VDBオブジェクトの軸。
Volume Shader… 使用するシェーダ。
Grids… チャネルとして利用できるOpenVDBグリッドのスペース区切りリスト。
Velocity Grids… モーションブラーに使用される1つのベクタグリッド。
Ray Marching Step Size
Auto… ボクセルサイズからステップサイズ指定。
Manual… ステップサイズの指定。
Load At Init… レンダリング前の初期化時にボリュームデータ全体をロード。
Bounding Box
Automatic… 境界ボックスの自動設定。
Low X, Y, Z… 境界ボックスの最小角。
High X, Y, Z… 境界ボックスの最大角。
Slack… 境界ボックスの暈かし。
Motion Blur
Shutter Start… 現在のフレームでのシャッター開放値。
Shutter End… 現在のフレームでシャッター閉値。
Vel. Scale… ブラーのスケール係数。
FPS… 速度場のブラースケール係数。
Outlier threshold… 閾値。
Animation Support
On Frames… 特定のフレームをレンダリング。
Replay Speed… アニメーションの再生速度。
Frame Offset… アニメーションのフレームオフセット。
Ping-Pong Replay… アニメーションを反射再生。
VDB File Path… VDBファイル。
Up Axis X, Y, Z… VDBオブジェクトの軸。
Volume Shader… 使用するシェーダ。
Grids… チャネルとして利用できるOpenVDBグリッドのスペース区切りリスト。
Velocity Grids… モーションブラーに使用される1つのベクタグリッド。
Ray Marching Step Size
Auto… ボクセルサイズからステップサイズ指定。
Manual… ステップサイズの指定。
Load At Init… レンダリング前の初期化時にボリュームデータ全体をロード。
Bounding Box
Automatic… 境界ボックスの自動設定。
Low X, Y, Z… 境界ボックスの最小角。
High X, Y, Z… 境界ボックスの最大角。
Slack… 境界ボックスの暈かし。
Motion Blur
Shutter Start… 現在のフレームでのシャッター開放値。
Shutter End… 現在のフレームでシャッター閉値。
Vel. Scale… ブラーのスケール係数。
FPS… 速度場のブラースケール係数。
Outlier threshold… 閾値。
Animation Support
On Frames… 特定のフレームをレンダリング。
Replay Speed… アニメーションの再生速度。
Frame Offset… アニメーションのフレームオフセット。
Ping-Pong Replay… アニメーションを反射再生。
3dsMax Skin shader 2

肌シェーダ。無くなるかも。
+Specular+
Specular
Specular Color… 鏡面反射が変調される色。
Specular Weight… 鏡面反射の強さ。
Specular Roughness… 鏡面反射の粗さ。
Specular IOR… フレネル方程式表面反射量。
Sheen
Sheen Color… タイトな鏡面反射が変調される色。
Sheen Weight… タイトな鏡面反射の強さ。
Sheen Roughness… タイトな鏡面反射の粗さ。
Sheen IOR… タイトな鏡面フレネル方程式表面反射量。
+Opacity+
Opacity Color…不透明度に影響を与える色。
Opacity… スキンの不透明度。
+Opacity+
Fresnel Affect SSS… フレネル計算がSSSに影響。
Specular in Secondary Rays… SpecularレイヤーもSSS計算。
3dsMax Skin shader

肌シェーダ。無くなるかも。
+Scatter+
Global Scatter Scale… SSS全体の強さ。
Global Radius Scale… SSS半径の全体乗数。
Shallow Scatter
Shallow Color… 表層の散布の色。
Shallow Scatter… 表層の散布の強さ。
Shallow Radius… 表層の散布半径。
Shallow Scatter
Shallow Color… 深い層の散布の色。
Shallow Scatter… 深い層の散布の強さ。
Shallow Radius… 深い層の散布半径。
Deep Scatter
Deep Color… 層の下の散布の色。
Deep Scatter… 層の下の散布の強さ。
Deep Radius… 層の下の散布半径。
3dsMax Standard Hair

毛用シェーダ。
+Parameters+
Base… 毛の色の乗数。
Base Color… 毛の色。
Melanin… 毛の黒さ。
Melanin Redness… 毛の赤み。
Melanin Randomize… メラニン色の乱数。
Roughness… 毛の鏡面反射と透過の粗さ。
IOR… 屈折率。
Shift… ヘアファイバーのスケールの角度。
Specular Tint… 鏡面光沢。
Specular2 Tint… 第2鏡面光沢。
Transmission Tint…第2鏡面光沢のスケール。
Diffuse… 毛の拡散。
Diffuse Color… 拡散散乱色。
Emission… 発光。
Emission Color… 発光色。
Opacity… 不透明度。
Indirect Diffuse… 間接光源のみからの拡散光の量。
Indirect Specular… 間接光源のみからの鏡面反射の量。