Unity ShaderLab ピクセル破棄

スライス状にピクセル破棄した例。

unity0124.jpg
+SubShader+

struct Input
{
  float2 uv_MainTex;
  float3 worldPos;
};

sampler2D _MainTex;

void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
  clip(frac((IN.worldPos.y + IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
  o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity ShaderLab Cull(カリング)

ポリゴンのどちら側をカリングするかの制御。unity0123.jpg

+SubShader+

Cull Back… 視点と同じ側のポリゴンをレンダリング。
Cull Front… 視点裏側のポリゴンをレンダリング。
Cull Off… すべての面を描画。

テーマ : Unityゲーム制作
ジャンル : コンピュータ

Unity ShaderLab Level of Detail (LOD)

個別のシェーダーごとに設定する決められたしきい値以下の場合、シェーダーあるいはサブシェーダーを使用。

SubShader
{
LOD 200
}

LOD
100… VertexLitのようなシェーダー。
150… Decal、Reflective VertexLit。
200… Diffuse。
250… Diffuse Detail、Reflective Bumped Unlit、Reflective Bumped VertexLit。
300… Bumped、Specular。
400… Bumped Specular。
500… Parallax。
600… Parallax Specular。

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Unity ShaderLab Fallback

このハードウェアで実行できるサブシェーダーがない場合、別のシェーダーから試す。

FallBack "Diffuse"

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Unity ShaderLab SubShader

デバイス毎のグラフィックカードで実行するサブシェーダーを選択。

unity0122.jpg
SubShader
{
// 最高品質表現用
}

SubShader
{
// 中程度用
}

SubShader
{
// シンプルな表現
 Pass{
  Material
     {
      Diffuse(1,0,0,0)
      Ambient(1,1,1,1)
     }
     Lighting On
  }
}

のように複数段階記述できる。

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Author:Rich
3DCGから派生する関連ソフトの備忘録。

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