3dsMax Mass FX ( mCloth ) 解説 - 5
布物理シミュレーション。

+Group Parameters+
Constraint
On… グループに指定されたコンストレイントを有効。
Soft Constraint… コンストレイントが頂点間のスプリングを使用。
Strength… スプリング強度。
Damping… スプリングダンピング。
Soft Selection
Use Soft Selection… ソフト選択を使用。
Edge Distance… エッジのソフト選択の最大範囲。
Affect Backfacing… ソフト選択を背面に影響。
Falloff… 影響が及ぶ領域。
Pinch… 影響が及ぶ強さカーブ。
Bubble… カーブを垂直軸に沿って拡張。
Use Texture Map… テクスチャマップを使って頂点のソフト選択。
Mapping Channel… マップチャンネルか頂点カラーを使用。

+Group Parameters+
Constraint
On… グループに指定されたコンストレイントを有効。
Soft Constraint… コンストレイントが頂点間のスプリングを使用。
Strength… スプリング強度。
Damping… スプリングダンピング。
Soft Selection
Use Soft Selection… ソフト選択を使用。
Edge Distance… エッジのソフト選択の最大範囲。
Affect Backfacing… ソフト選択を背面に影響。
Falloff… 影響が及ぶ領域。
Pinch… 影響が及ぶ強さカーブ。
Bubble… カーブを垂直軸に沿って拡張。
Use Texture Map… テクスチャマップを使って頂点のソフト選択。
Mapping Channel… マップチャンネルか頂点カラーを使用。
3dsMax Mass FX ( mCloth ) 解説 - 4
布物理シミュレーション。

+Group+
Make Group… 頂点からグループを作成。
Delete Group… グループを削除。
Change Group… グループ内の頂点選択を修正。
Rename Group… グループの名前を変更。
Constraint
Detach… コンストレイントを削除。
Initialize… グループ頂点の他のオブジェクトに対する相対位置情報をリセット。
Node… シーン内のオブジェクトまたはノードの変換にコンストレイント。
Pin… グループ内の頂点を開始位置にコンストレイント。
Preserve… モディファイヤ以下からのモーションを保存。
Forcefield… スペースワープが頂点に影響。
Weld… 近接している頂点を連結。
Make Tear… 裂け目を作成。
Clear Tears… 裂け目をクリア。
Copy… 名前付き選択セットをコピー。
Paste… 名前付き選択セットを貼り付け。
Shrink… 頂点選択がシュリンク。
Grow… 頂点選択が増幅。
Ring… 垂直な頂点選択。
Loop… 平行な頂点選択。
Element… エレメント内のすべての頂点を選択。
Get Stack Selection… モディファイヤの配下でサブオブジェクト選択を取得。
Ignore Backfacing… 背面を無視。

+Group+
Make Group… 頂点からグループを作成。
Delete Group… グループを削除。
Change Group… グループ内の頂点選択を修正。
Rename Group… グループの名前を変更。
Constraint
Detach… コンストレイントを削除。
Initialize… グループ頂点の他のオブジェクトに対する相対位置情報をリセット。
Node… シーン内のオブジェクトまたはノードの変換にコンストレイント。
Pin… グループ内の頂点を開始位置にコンストレイント。
Preserve… モディファイヤ以下からのモーションを保存。
Forcefield… スペースワープが頂点に影響。
Weld… 近接している頂点を連結。
Make Tear… 裂け目を作成。
Clear Tears… 裂け目をクリア。
Copy… 名前付き選択セットをコピー。
Paste… 名前付き選択セットを貼り付け。
Shrink… 頂点選択がシュリンク。
Grow… 頂点選択が増幅。
Ring… 垂直な頂点選択。
Loop… 平行な頂点選択。
Element… エレメント内のすべての頂点を選択。
Get Stack Selection… モディファイヤの配下でサブオブジェクト選択を取得。
Ignore Backfacing… 背面を無視。
3dsMax Mass FX ( mCloth ) 解説 - 3
布物理シミュレーション。

+Tearing+
Allow Tearing… 裂け目を許可。
Tear Past… 布地のエッジが裂ける前に伸びる量。
Weld Prior to Tearing
Vertices… 裂け目の頂点が分割されるまで結合。
Normals… 法線をエッジに合わせブレンド。
Don't Weld… 引き裂かれたエッジの連結またはブレンドしない。
+Visualize+
Pressure… 布地の圧縮と引張を表示。
+Advanced+
Anti-Stretch… 小さなソルバ反復値での伸びすぎを防止。
Limit… オーバーストレッチが許容される範囲。
Use COM Damping… 固い布地については重心を使用。
Hardware Acceleration… シミュレーションにGPU を使用。
Solver Iter… 1サイクルあたりにソルバが実行する反復回数。
Hier Sol Iter… 階層ソルバに対する反復の数。
Hier Levels… 布地全体に拡散する力の速度。

+Tearing+
Allow Tearing… 裂け目を許可。
Tear Past… 布地のエッジが裂ける前に伸びる量。
Weld Prior to Tearing
Vertices… 裂け目の頂点が分割されるまで結合。
Normals… 法線をエッジに合わせブレンド。
Don't Weld… 引き裂かれたエッジの連結またはブレンドしない。
+Visualize+
Pressure… 布地の圧縮と引張を表示。
+Advanced+
Anti-Stretch… 小さなソルバ反復値での伸びすぎを防止。
Limit… オーバーストレッチが許容される範囲。
Use COM Damping… 固い布地については重心を使用。
Hardware Acceleration… シミュレーションにGPU を使用。
Solver Iter… 1サイクルあたりにソルバが実行する反復回数。
Hier Sol Iter… 階層ソルバに対する反復の数。
Hier Levels… 布地全体に拡散する力の速度。
3dsMax Mass FX ( mCloth ) 解説 - 2
布物理シミュレーション。

+Physical Fabric Properties+
Presets Load, Save… プリセットの保存と読み込み。
Gravity Scale… 重力の乗数。
Density… 布地の重さ。
Stretchiness… 布地の伸縮のしやすさ。
Bendiness… 布地の折り曲げやすさ。
Use Ortho Bending… スプリングの代わりにベンド角度を計算。
Damping… 布地の張り。
Friction… 衝突したときの滑りに抵抗する度合い。摩擦。
Compression
Limit… 布地のエッジが縮むまたはつぶれる度合い。
Stiffness… 布地のエッジが縮みまたはつぶれに抵抗する度合い。
+Volume Properties+
Enable Balloon Behavior… タイヤやクッションなどの体積をシミュレート。
Pressure… オブジェクトの固さ。
+Interaction+
Self Collisions… 自分自身の交差を防ぐ。
Self Thickness… 自己衝突用の布の厚さ。
Collide to Rigid Objects… リジッド ボディと衝突。
Thickness… オブジェクトの厚み。
Push Rigid Objects… リジッド オブジェクトをプッシュ。
Push… リジッドボディを押す力の強さ。
Attach to Colliders… 衝突するオブジェクトに付着。
Influence… オブジェクトが接触するオブジェクトに及ぼす影響力。
Detach Past… コライダから引き離される前に布地が伸びる量。
High Velocity Accuracy… 正確な衝突探知方法を使用。

+Physical Fabric Properties+
Presets Load, Save… プリセットの保存と読み込み。
Gravity Scale… 重力の乗数。
Density… 布地の重さ。
Stretchiness… 布地の伸縮のしやすさ。
Bendiness… 布地の折り曲げやすさ。
Use Ortho Bending… スプリングの代わりにベンド角度を計算。
Damping… 布地の張り。
Friction… 衝突したときの滑りに抵抗する度合い。摩擦。
Compression
Limit… 布地のエッジが縮むまたはつぶれる度合い。
Stiffness… 布地のエッジが縮みまたはつぶれに抵抗する度合い。
+Volume Properties+
Enable Balloon Behavior… タイヤやクッションなどの体積をシミュレート。
Pressure… オブジェクトの固さ。
+Interaction+
Self Collisions… 自分自身の交差を防ぐ。
Self Thickness… 自己衝突用の布の厚さ。
Collide to Rigid Objects… リジッド ボディと衝突。
Thickness… オブジェクトの厚み。
Push Rigid Objects… リジッド オブジェクトをプッシュ。
Push… リジッドボディを押す力の強さ。
Attach to Colliders… 衝突するオブジェクトに付着。
Influence… オブジェクトが接触するオブジェクトに及ぼす影響力。
Detach Past… コライダから引き離される前に布地が伸びる量。
High Velocity Accuracy… 正確な衝突探知方法を使用。
3dsMax Mass FX ( mCloth ) 解説 - 1
布物理シミュレーション。

+mCloth Simulation+
Cloth Behavior
▼Dynamic… 一般的な物理判定。
▼Kinematic… 自身に影響を受けない物理判定。
Until Frame… 指定フレームで選択キネマティックをダイナミックに変換。
Bake, Unbake… アニメーションキーフレームに変換。
Inherit Velocity… スタック内のmClothオブジェクトの下からアニメーションを使用。
Live Drag… 布地をドラッグしてポーズを作成したり動作をテスト。
+Forces+
Use Global Gravity… グローバル重力を使用。
Scene Forces Applied… シーンで使用するフォース適用。
Add, Remove… フォースの追加、除外。
+Capture States+
Capture Initial State… キャッシュの最初のフレームを更新して現在の位置に置き換え。
Reset Initial State… 初期状態にリセット。
Capture Target State… ターゲット状態をキャプチャ。
Reset Target State… ターゲットの状態をリセット。
Show… 必要なベンド角度を表示。

+mCloth Simulation+
Cloth Behavior
▼Dynamic… 一般的な物理判定。
▼Kinematic… 自身に影響を受けない物理判定。
Until Frame… 指定フレームで選択キネマティックをダイナミックに変換。
Bake, Unbake… アニメーションキーフレームに変換。
Inherit Velocity… スタック内のmClothオブジェクトの下からアニメーションを使用。
Live Drag… 布地をドラッグしてポーズを作成したり動作をテスト。
+Forces+
Use Global Gravity… グローバル重力を使用。
Scene Forces Applied… シーンで使用するフォース適用。
Add, Remove… フォースの追加、除外。
+Capture States+
Capture Initial State… キャッシュの最初のフレームを更新して現在の位置に置き換え。
Reset Initial State… 初期状態にリセット。
Capture Target State… ターゲット状態をキャプチャ。
Reset Target State… ターゲットの状態をリセット。
Show… 必要なベンド角度を表示。