3dsMax CAT ( 4足走りサイクル )
4足歩行の得意なCATで走るアニメーション。
モデルはPanther。
CATMotion Layerを追加してデフォルトの歩行モーションを作成。分かり易いように24Fのサイクルに変更。
これをベースにCATMotion Editorを編集。

LimbPhasesを編集して、側対歩から走りに変更。


LimbPhasesを編集して、側対歩から走りに変更。
Pelvis > Pitchで腰の回転。Pelvis > Liftで腰の上下移動を調整。
FootPlatform > Pitch, Lift, FootPushを調整して下半身の躍動感を出す。

LimbPhasesを編集して、側対歩から走りに変更。
同様に、Ribcage >Pitch, Push, Liftを調整。
FootPlatform > Pitch, Lift, FootPushを調整して上半身の躍動感を出す。

これで走りのベースができたので、プレビューを重ねながら他のパラメータやタイミングを調整する。

モデルはPanther。
CATMotion Layerを追加してデフォルトの歩行モーションを作成。分かり易いように24Fのサイクルに変更。
これをベースにCATMotion Editorを編集。

LimbPhasesを編集して、側対歩から走りに変更。


LimbPhasesを編集して、側対歩から走りに変更。
Pelvis > Pitchで腰の回転。Pelvis > Liftで腰の上下移動を調整。
FootPlatform > Pitch, Lift, FootPushを調整して下半身の躍動感を出す。

LimbPhasesを編集して、側対歩から走りに変更。
同様に、Ribcage >Pitch, Push, Liftを調整。
FootPlatform > Pitch, Lift, FootPushを調整して上半身の躍動感を出す。

これで走りのベースができたので、プレビューを重ねながら他のパラメータやタイミングを調整する。

3dsMax CAT ( モーションキャプチャ Bip )
Bipedアニメーション > CATに読み込む。
CATアイコンを選択してClip Managerからモーションキャプチャークリップを開く。

選択できるファイルの種類はCATのものを除いて、BVH, HTR, そしてBIP。
BIPファイルを選択するとImportBIPが起動。
+ImportBIP+
Biped Height… Biped の高さを指定。
Capture Animation… アニメーションをキャプチャ。
CAM File… CAMマッピングファイルを選択。
OKするとCapture Animationが起動。
CAMファイルを設定していない場合は、自動でマッピングが振られる。

キャプチャフレームやマッピングを設定。
Capture Animationすると新しいレイヤにBIPアニメーションを読み込める。

CATアイコンを選択してClip Managerからモーションキャプチャークリップを開く。

選択できるファイルの種類はCATのものを除いて、BVH, HTR, そしてBIP。
BIPファイルを選択するとImportBIPが起動。
+ImportBIP+
Biped Height… Biped の高さを指定。
Capture Animation… アニメーションをキャプチャ。
CAM File… CAMマッピングファイルを選択。
OKするとCapture Animationが起動。
CAMファイルを設定していない場合は、自動でマッピングが振られる。

キャプチャフレームやマッピングを設定。
Capture Animationすると新しいレイヤにBIPアニメーションを読み込める。

3dsMax CAT ( 歩行サイクル )
CATで歩行サイクルを作る。
シーンにBase HumanをプリセットにCATリグを作成。

CATMOtion Layerを追加してアニメーションを再生。
CATはシームレスな歩行サイクルを生成するツールなので問題なく制作できる。
一般的なTポーズのリグだとこのようになる。

膝が伸びた状態のリグを歩行させるとかなりの確立で逆関節になり、腕が上がったままとなる。
CATMotion Editorで手足を調整する。

その他、頭腰胸などのゆれを調整。
必要に応じて、調整レイヤなどでモーションを調整。
もう一つの方法として、ノーマル状態のBase Humanに歩行モーションをつけ、リグをClip ManagerでClipファイルを作成。
作成したクリップをTポーズのリグに割り当てる。

CAT Motion Layerとして割り当てできる。
シーンにBase HumanをプリセットにCATリグを作成。

CATMOtion Layerを追加してアニメーションを再生。
CATはシームレスな歩行サイクルを生成するツールなので問題なく制作できる。
一般的なTポーズのリグだとこのようになる。

膝が伸びた状態のリグを歩行させるとかなりの確立で逆関節になり、腕が上がったままとなる。
CATMotion Editorで手足を調整する。

その他、頭腰胸などのゆれを調整。
必要に応じて、調整レイヤなどでモーションを調整。
もう一つの方法として、ノーマル状態のBase Humanに歩行モーションをつけ、リグをClip ManagerでClipファイルを作成。
作成したクリップをTポーズのリグに割り当てる。

CAT Motion Layerとして割り当てできる。
3dsMax CAT解説-8 ( CATMotion Editor - Arms )
+Arms+ のセッティング。

Arms Bend… 1サイクルに対する前腕の角度。
Limbs… リムの個別制御。
Copy, Paste… コントローラの設定コピー、ペースト。
Scale… カーブ全体Valueをスケール。
Reset… カーブをリセット。
Offset… 時間オフセット、Valueをオフセット。
Curve Editor, Zoom… Curve Editor起動、グラフをスケールフィット。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。※両サイドが0.0、真ん中で50.0。
Value… 現在キーの値。
Tangent… 現在キーのベジェカーブの量。
Lengths… イン、アウトのベジェハンドルの長さ。
Arms Twist… 1サイクルに対する腕のX軸回転。
Arms CrossSwing… 1サイクルに対する上腕のY軸回転。
Arms Swing… 胴体と並行する、1サイクルに対する腕の前後スイング。
Arms OffsetRot… 上腕の回転のオフセットXYZ。
+CollarBone+ のセッティング。

CollarBone MotionZ… 1サイクルに対するカラーのローカルX軸回転。
CollarBone MotionY… 1サイクルに対するカラーのローカルY軸回転。
CollarBone MotionX… 1サイクルに対するカラーのローカルZ軸回転。
CollarBone OffsetRot… カラーの回転のオフセットXYZ。
※各パラメータはArmsとほぼ同じ。
+Palm+ のセッティング。

Palm OffsetRot… 手のひらの回転のオフセットXYZ。
Palm HandTwist… 胴体と並行する、1サイクルの手ひらの回転。
Palm HandFlopY… 1サイクルに対するカラーのローカルY軸回転。
Palm HandFlopY… 1サイクルに対するカラーのローカルZ軸回転。
※各パラメータはArmsとほぼ同じ。

Arms Bend… 1サイクルに対する前腕の角度。
Limbs… リムの個別制御。
Copy, Paste… コントローラの設定コピー、ペースト。
Scale… カーブ全体Valueをスケール。
Reset… カーブをリセット。
Offset… 時間オフセット、Valueをオフセット。
Curve Editor, Zoom… Curve Editor起動、グラフをスケールフィット。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。※両サイドが0.0、真ん中で50.0。
Value… 現在キーの値。
Tangent… 現在キーのベジェカーブの量。
Lengths… イン、アウトのベジェハンドルの長さ。
Arms Twist… 1サイクルに対する腕のX軸回転。
Arms CrossSwing… 1サイクルに対する上腕のY軸回転。
Arms Swing… 胴体と並行する、1サイクルに対する腕の前後スイング。
Arms OffsetRot… 上腕の回転のオフセットXYZ。
+CollarBone+ のセッティング。

CollarBone MotionZ… 1サイクルに対するカラーのローカルX軸回転。
CollarBone MotionY… 1サイクルに対するカラーのローカルY軸回転。
CollarBone MotionX… 1サイクルに対するカラーのローカルZ軸回転。
CollarBone OffsetRot… カラーの回転のオフセットXYZ。
※各パラメータはArmsとほぼ同じ。
+Palm+ のセッティング。

Palm OffsetRot… 手のひらの回転のオフセットXYZ。
Palm HandTwist… 胴体と並行する、1サイクルの手ひらの回転。
Palm HandFlopY… 1サイクルに対するカラーのローカルY軸回転。
Palm HandFlopY… 1サイクルに対するカラーのローカルZ軸回転。
※各パラメータはArmsとほぼ同じ。
3dsMax CAT解説-7 ( CATMotion Editor - Legs )
+Legs+ のセッティング。

Legs KneeAngle… 1サイクルに対する膝の角度。
1… 接地中の膝の角度。
2… 離地する時の膝の角度。
3… 宙にある状態の膝の角度。
4… 着地した時の膝の角度。
Limbs… リムの個別制御。
Copy, Paste… コントローラの設定コピー、ペースト。
Scale… カーブ全体Valueをスケール。
Reset… カーブをリセット。
Offset… 時間オフセット、Valueをオフセット。
Curve Editor, Zoom… Curve Editor起動、グラフをスケールフィット。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。※両サイドが0.0、真ん中で50.0。
Value… 現在キーの値。
Tangent… 現在キーのベジェカーブの量。
Lengths… イン、アウトのベジェハンドルの長さ。
Legs KneeAngle, Twist, CrossSwing, Swing… 1サイクルに対する膝の角度。
OffsetRot… 膝の回転のオフセットXYZ。
※FK割合によって効果が明確になる。

Legs LegWeight… Platformが地面に接地する強さを編集。
Limbs… リムの個別制御。
Copy, Paste… コントローラの設定コピー、ペースト。
Scale… カーブ全体Valueをスケール。
Reset… カーブをリセット。
Offset… 時間オフセット、Valueをオフセット。
Curve Editor, Zoom… Curve Editor起動、グラフをスケールフィット。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。※両サイドが0.0、真ん中で50.0。

Legs LiftPlantMod… Platformが地面に接地している時間と、空中にある時間の割合。
※脚のみ有効。
+Ankle+ のセッティング。
Ankle OffsetRot… 膝の回転のオフセットXYZ。

Ankle TargetAlign… 足首の基点位置。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。
Value… 現在キーの値。0.0(つま先)-1.0(踵)。

Ankle FootBend… 足首の角度。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
+FootPlatform+ のセッティング。
FootPlatform Twist… PlatformのY軸回転。
FootPlatform Roll… PlatformのX軸回転。
FootPlatform Pitch… PlatformのZ軸回転。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
FootPlatform TwistPivotPos… PlatformのY軸の基点位置。
FootPlatform PitchPivotPos… PlatformのZ軸の基点位置。
※Ankle TargetAlignとほぼ同じ。
FootPlatform Lift… Platformの高さ位置。
FootPlatform FootPush… Platformの前後位置。
FootPlatform Swerve… Platformの左右位置。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
FootPlatform OffsetPos… Platformの位置のオフセットXYZ。
FootPlatform OfsetRot… Platformの回転のオフセットXYZ。

FootPlatform StepShape… Platformが空中にいる間の速度。
Lengths… イン、アウトのベジェハンドルの長さ。

Legs KneeAngle… 1サイクルに対する膝の角度。
1… 接地中の膝の角度。
2… 離地する時の膝の角度。
3… 宙にある状態の膝の角度。
4… 着地した時の膝の角度。
Limbs… リムの個別制御。
Copy, Paste… コントローラの設定コピー、ペースト。
Scale… カーブ全体Valueをスケール。
Reset… カーブをリセット。
Offset… 時間オフセット、Valueをオフセット。
Curve Editor, Zoom… Curve Editor起動、グラフをスケールフィット。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。※両サイドが0.0、真ん中で50.0。
Value… 現在キーの値。
Tangent… 現在キーのベジェカーブの量。
Lengths… イン、アウトのベジェハンドルの長さ。
Legs KneeAngle, Twist, CrossSwing, Swing… 1サイクルに対する膝の角度。
OffsetRot… 膝の回転のオフセットXYZ。
※FK割合によって効果が明確になる。

Legs LegWeight… Platformが地面に接地する強さを編集。
Limbs… リムの個別制御。
Copy, Paste… コントローラの設定コピー、ペースト。
Scale… カーブ全体Valueをスケール。
Reset… カーブをリセット。
Offset… 時間オフセット、Valueをオフセット。
Curve Editor, Zoom… Curve Editor起動、グラフをスケールフィット。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。※両サイドが0.0、真ん中で50.0。

Legs LiftPlantMod… Platformが地面に接地している時間と、空中にある時間の割合。
※脚のみ有効。
+Ankle+ のセッティング。
Ankle OffsetRot… 膝の回転のオフセットXYZ。

Ankle TargetAlign… 足首の基点位置。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
Time… 1サイクルにおける現在キーの場所。
Value… 現在キーの値。0.0(つま先)-1.0(踵)。

Ankle FootBend… 足首の角度。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
+FootPlatform+ のセッティング。
FootPlatform Twist… PlatformのY軸回転。
FootPlatform Roll… PlatformのX軸回転。
FootPlatform Pitch… PlatformのZ軸回転。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
FootPlatform TwistPivotPos… PlatformのY軸の基点位置。
FootPlatform PitchPivotPos… PlatformのZ軸の基点位置。
※Ankle TargetAlignとほぼ同じ。
FootPlatform Lift… Platformの高さ位置。
FootPlatform FootPush… Platformの前後位置。
FootPlatform Swerve… Platformの左右位置。
※各パラメータはLegsとほぼ同じ。
FootPlatform OffsetPos… Platformの位置のオフセットXYZ。
FootPlatform OfsetRot… Platformの回転のオフセットXYZ。

FootPlatform StepShape… Platformが空中にいる間の速度。
Lengths… イン、アウトのベジェハンドルの長さ。